Gamification from educational innovation to promote the theaching of Social Studies in the sixth year of Basic General Education
Strategies and benefits of gamification in teaching Social Studies in sixth grade
DOI:
https://doi.org/10.37117/s.v25i2.1098Keywords:
Gamification, Social Studies, Academic Performance, Gamification in education, Teaching, Basic general education, Educação geral básicaAbstract
This article addresses the successful implementation of gamification strategies in the teaching process of Social Studies in a group of sixth grade students. The methodology included exploring world cultures in Second Life, a virtual journey into ancient history in Roblox, and interactive geography focused on South America. The final evaluation was carried out through Froggy Jumps, integrating friendly competition with the evaluation of the knowledge acquired. The results reveal positive academic performance, supported by high levels of student satisfaction and motivation towards gamification. The research also incorporates a comparative analysis of previous grades in units 1 and 2, highlighting constant progress in academic performance.
Downloads
References
Bagur-Pons, S., Rosselló-Ramon, M. R., Paz-Lourido, B., & Verger, S. (2021). El enfoque integrador de la metodología mixta en la investigación educativa. RELIEVE - Revista Electrónica de Investigación y Evaluación Educativa, 27(1). https://doi.org/10.30827/relieve.v27i1.21053
Contreras, R., & Eguia, J. (2017). Experiencias de gamificación en aulas. Barcelona: InCom-UAB Publicacions.
Cornella, P., Estebanell, M., y Brusi, D. (2020). Gamificación y aprendizaje basado en juegos: Consideraciones generales y algunos ejemplos para la enseñanza de la Geología. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 28(1), 5-19. Recuperado de:
https://raco.cat/index.php/ECT/article/view/372920/466561
Dichev, C., y Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(9), 1-36. doi: https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5
Hermann Acosta, A., Apolo, D. y Molano Camargo, M. (2019). Reflexiones y Perspectivas sobre los Usos de las Redes Sociales en Educación. Un Estudio de Caso en Quito-Ecuador. Revista Información Tecnológica, 30 (1), 215-224. doi:
http://dx.doi.org/10.4067/S0718-07642019000100215
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons. Recuperado de: https://goo.su/ZAjk2
Manzanares, J. (2020). Generación Z y gamificación: el dibujo pedagógico de una nueva sociedad educativa. Tejuelo, 32, 263-298. doi: https://doi.org/10.17398/1988-8430.32.263
Morgado, L., Torrente, J., & Martínez-Ortiz, I. (2017). Gamificación en educación. Una revisión sistemática de la literatura. Revista de Educación a Distancia, (53), 1-22. Recuperado de https://revistas.um.es/red/article/view/273181/196711
Prendes Espinosa, M. P., & Cerdán Cartagena, F. (2021). Tecnologías avanzadas para afrontar el reto de la innovación educativa. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 24(1), 35–53. https://doi.org/10.5944/ried.24.1.28415
Prieto-Andreu, J. (2022). Revisión sistemática sobre la evaluación de propuestas de gamificación en siete disciplinas educativas. Teoría de la Educación. Revista Interuniversitaria, 34(1), 189-214. doi: https://doi.org/10.14201/teri.27153
Sichique Pillacela, L. I. (2018). Estrategias metodológicas para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje de estudios sociales en el quinto año de educación general básica de la unidad educativa San Joaquín, periodo lectivo 2017-2018. [Tesis de grado. Universidad Politécnica Salesiana Sede Cuenca]. Repositorio Institucional de la Universidad Politécnica Salesiana. https://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/15169
Sierra Lledo, C., y Juste Martí, A. (2018). Herramientas TIC para la gamificación en el aula. Publicaciones Didácticas, 93, 534-537. Recuperado de: https://bit.ly/3dg5Mxk
Reyes, Y., Cañizares, R., Vargas, K., y García, M. (2020). Estudio de los principales beneficios del uso de la Gamificiación en las plataformas educativas. Serie Científica de la Universidad de las Ciencias Informáticas, 13(6), 158-178. Recuperado de: https://bit.ly/3Ds3FAW
Vargas, Cristhian. (2015). El juego en el aprendizaje. Recuperado de: http://vinculando.org/educacion/juego-en-aprendizaje.html#vcite.
Vera; L (2015) La Investigación Cualitativa. Universidad Interamericana de Puerto Rico. Recinto de Ponce.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Héctor Andrés Ibarra Quiroz Pci. CL., Tatiana Elizabeth Cobeña Macías, Mg.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
El Copyright posee el propósito de proteger tanto la propiedad intelectual de los autores como sus resultados. El comité editorial de la Revista Sinapsis se compromete con los autores a proteger, defender y preservar tanto su trabajo como su reputación, y toma muy en serio las acusaciones de infracción, plagio, disputas éticas y fraude. Si un autor se da cuenta de un posible plagio, copia de resultados, fraude o infracción, le rogamos que se comunique con la mayor brevedad posible con el comité editorial de la revista Sinapsis.
CC BY-NC-ND: esta licencia permite a los reutilizadores copiar y distribuir el material en cualquier medio o formato solo sin adaptarlo, solo con fines no comerciales y siempre que se le atribuya al creador.
Términos de Licencia:
Reconocimiento: debe otorgar el crédito correspondiente, proporcionar un enlace a la licencia e indicar si se realizaron cambios. Puede hacerlo de cualquier manera razonable, pero no de ninguna manera que sugiera que el licenciante lo respalda a usted o su uso.
No comercial: no puede utilizar el material con fines comerciales.
No Derivada: si remezcla, transforma o construye sobre el material, no puede distribuir el material modificado.
Sin restricciones adicionales: no puede aplicar términos legales o medidas tecnológicas que restrinjan legalmente a otros de hacer cualquier cosa que permita la licencia.
El autor esta en la obligación de seguir las exigencias según lo instruido en la licencia ubicada en el enlace: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es