Gamificação aplicada ao ensino de uma unidade didática na disciplina de física

Autores

  • Hernán Carrión Cano Universidad Técnica de Manabí

DOI:

https://doi.org/10.37117/s.v2i21.699

Palavras-chave:

Gamificação, Física, Motivação, Intrínseca, Extrínseca

Resumo

Em um mundo cada vez mais interconectado em que todas as áreas estão passando por grandes mudanças, a educação não pode ficar para trás. Atender às necessidades dos alunos que enfrentarão um mundo mais competitivo é mais premente, isso não pode ser feito a partir de metodologias tradicionais que não aproveitam as novas tecnologias que estão surgindo. Da mesma forma, a percepção do aluno sobre o estudo da física tem sido subordinada apenas aos aspectos extrínsecos, sem realçar os aspectos importantes e motivadores. Pretende-se utilizar a técnica de gamificação, apoiada na incorporação de ferramentas tecnológicas ao ensino de uma unidade didática, de forma a despertar a motivação intrínseca do aluno pela disciplina. Para a execução do objetivo é desenvolvida a proposta de intervenção, que consiste em vários tipos de atividades utilizando diferentes ferramentas tecnológicas, enquadradas num ambiente gamificado que utiliza os elementos do jogo para o seu design e direcionado de acordo com os diferentes interesses dos alunos. despertando o desejo de participar. Aplica-se uma metodologia quantitativa descritiva que utiliza um questionário como ferramenta para mensurar o tipo de motivação que o desenvolvimento de atividades gamificadas despertou nos alunos. As atividades orientadas para os interesses dos alunos, enquadradas numa temática de gamificação, estimulam a motivação intrínseca por parte dos alunos em oposição à motivação extrínseca.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

Bartle, R. A. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. http://mud.co.uk/richard/hcds.htm

Betancourt, A. E. (2018). E-learning. Revista Panamericana de Pedagogía. Saberes y Quehaceres del Pedagogo, 1(8), 91–120. http://portalderevistasdelaup.mx/revistapedagogia/index.php/pedagogia/article/view/295

Borrás Gené, O. (2015). Fundamentos de gamificación. http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf

Coca, D. M. (2012). Cambio motivacional realizado por las TIC en los alumnos de secundaria de física. Miscelánea Comillas. Revista de Ciencias Humanas y Sociales, 70(136), 199 – 224. https://fund-encuentro.org/index.php/miscelaneacomillas/article/view/724

Cornellà, P., Estebanell, M., y Brusi, D. (2020). Gamificación y aprendizaje basado en juegos. Enseñanza de Las Ciencias de La Tierra, 28(1), 5–19. https://www.raco.cat/index.php/ECT/article/view/372920/466561

Csikszentmihalyi, Mihaly (1997). Fluir: una psicología de la felicidad. Kairos.

Emel´yanenko, V. D., Vetoshko, A. N., Malinnikov, S. G., Malashenko, I. V. Vetoshko y, L. I. (2016). Man´s values and ideologies as a basis of gamification. International Journal of Environmental & Science Education, 11(18), 12576-12592.

García, F., Carrascal, S., y Renobell, V. (2016). El dibujo de la figura humana “Avatar” como elemento para el desarrollo de la creatividad y aprendizaje a través de la gamificación en Educación Primaria. ArDIn, Arte, Diseño e Ingeniería, 5, 47–57. https://www.researchgate.net/publication/305493498_El_dibujo_de_la_figura_humana_Avata r_como_elemento_para_el_desarrollo_de_la_creatividad_y_aprendizaje_a_traves_de_la_gami fi-_cacion_en_Educacion_Primaria

Guidugli, S., Fernández, C. G., y Benegas, J. (2004). Aprendizaje Activo de la Cinemática Lineal y su Representación Gráfica en la Escuela Secundaria. Enseñanza de Las Ciencias, 22(3), 463–472. https://www.raco.cat/index.php/ensenanza/article/viewFile/21995/267002

Hunicke, R., LeBlanc, M., y Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, 4(1). https://www.aaai.org/Papers/Workshops/2004/WS-04-04/WS04-04-001.pdf

Jorge-Soteras, M. (2017). Aplicación de la gamificación para la mejora de una Unidad Didáctica en Formación Profesional Superior [Trabajo fin de máster, unir]. Re-Unir.

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education, Pfeiffer: An Imprint of John Wiley & Sons.

Kaufmann, D. (2018). Reflection: Benefits of Gamification in Online Higher Education. Journal of Instructional Research, 7, 125–132.

Marczewski, A. (2015). Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design. Gamified.

Oliva, H. A. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, (44), 29-47. http://redicces.org.sv/jspui/handle/10972/3182

Ordás, A. (2018). Gamificación en bibliotecas: el juego como inspiración. Editorial UOC.

Pérez, F. Q. (2016). Aplicación de herramientas de gamificación en física y química de secundaria. Opción: Revista de Ciencias Humanas y Sociales, 12, 327–348. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5852309

Pertegal, M., y Lorenzo, G. (2019). Gamificación en el Aula a Través de las TIC. International Journal of Developmental and Educational Psychology INFAD, 1(2), 553–562. https://core.ac.uk/download/pdf/236960972.pdf

Romero F. Gamificación y tecnologías de información para el aprendizaje. Rev. Experti. 2014, 1(2), 20-24. http://revistas.upagu.edu.pe/index.php/EX/article/view/361

Teixes, F. (2014). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Editorial UOC.

Publicado

2022-12-31

Como Citar

Carrión Cano, H. (2022). Gamificação aplicada ao ensino de uma unidade didática na disciplina de física. Sinapse, 2(21). https://doi.org/10.37117/s.v2i21.699
Share |