Revista Sinapsis. ISSN 1390 9770
Periodo. Julio Diciembre 2024
Vol. 25, Nro. 2, Publicado 2024-12-31
https://www.itsup.edu.ec/sinapsis
Gamificación como estrategia didáctica en el proceso de enseñanza y
aprendizaje de ecuaciones e inecuaciones
Gamification as a Didactic Strategy in the Teaching and Learning Process of Equations
and Inequalities
Maritza Janeth Cabrera-Valladolid1
Flavio Jesús Jiménez-Mejía2
Diego Renato Sornoza-Parrales3
Dimas Geovanny Vera-Pisco4
1Universidad de Especialidades Espíritu Santo, Guayaquil, Ecuador. Correo:
maritza.cabrera@uees.edu.ec, Código Orcid: https://orcid.org/0009-0005-9919-6879
2Universidad de Especialidades Espíritu Santo, Guayaquil, Ecuador. Correo:
flavio.jimenez@uees.edu.ec, Código Orcid: https://orcid.org/0009-0005-8780-980X
3Universidad Estatal del Sur de Manabí, Jipijapa, Ecuador. Correo:
diego.sornoza@unesum.edu.ec, Código Orcid: https://orcid.org/0000-0001-9319-9298
4 Universidad de Especialidades Espíritu Santo, Guayaquil, Ecuador / Universidad Estatal del Sur
de Manabí, Jipijapa, Ecuador. Correo: dimas.vera@unesum.edu.ec dverap@uees.edu.ec, Código
Orcid: https:// orcid.org/0000-0002-3524-0907
Contacto: maritza.cabrera@uees.edu.ec
Recibido: 23-06-2024 Aprobado:12-10-2024
Resumen
La gamificación emplea herramientas interactivas y dinámicas que integra características de
juegos dentro del ámbito educativo con la finalidad de transformar un aprendizaje tradicional a
un aprendizaje activo y colaborativo, promoviendo el interés, la motivación y el compromiso del
estudiante. La investigación tiene como objetivo determinar la significancia de la implementación
de Genially como estrategia didáctica de gamificación para mejorar la enseñanza y aprendizaje
de ecuaciones e inecuaciones en la Unidad Educativa Fiscomisional “Juan Pablo II”, de Loreto.
La metodología empleada sigue un enfoque cuantitativo, con un diseño cuasi-experimental que
incluye un grupo control (GC) y un grupo experimental (GE), conformado por 30 y 27 estudiantes
respectivamente. Se realizaron mediciones pre y post implementación para comparar la
significancia de las metodologías, tradicional frente a la gamificada. Los resultados, medidos
estadísticamente utilizando la prueba t para muestras dependientes con un nivel de significancia
del 5%, arrojaron un p-value de 0.6951 y 0.0001329 que corresponden a los grupos control (GC)
y experimental (GE). Estos datos indican que la utilización de los métodos tradicionales no ha
tenido un impacto positivo en el rendimiento académico de los estudiantes, difiriendo con la
implementación de la metodología didáctica gamificada Genially, donde se evidencia una mejoría
significativa de los estudiantes. Concluyendo que la implementación de Genially, con recursos
innovadores, interactivos y atractivos, permite mejorar significativamente el rendimiento
académico de los estudiantes. Además de captar su interés, esta herramienta facilitó una
experiencia de aprendizaje motivadora y efectiva, preparándolos con habilidades esenciales para
enfrentar desafíos educativos futuros.
Revista Sinapsis. ISSN 1390 9770
Periodo. Julio Diciembre 2024
Vol. 25, Nro. 2, Publicado 2024-12-31
https://www.itsup.edu.ec/sinapsis
Palabras clave: Educación, matemáticas, tecnología educacional, método de aprendizaje,
material didáctico, aprendizaje activo, enseñanza audiovisual, análisis cuantitativo, plataforma
digital.
Abstract
Gamification employs interactive and dynamic tools that integrate game-like features within the
educational sphere to transform traditional learning into active and collaborative learning. This
approach promotes student interest, motivation, and engagement. The research aims to determine
the significance of implementing Genially as a gamification didactic strategy to improve the
teaching and learning of equations and inequalities at the Fiscomisional Educational Unit "Juan
Pablo II" in Loreto. The methodology used follows a quantitative approach, with a quasi-
experimental design that includes a control group (CG) and an experimental group (EG),
consisting of 30 and 27 students, respectively. Pre- and post-implementation measurements were
conducted to compare the significance of traditional versus gamified methodologies. The results,
statistically measured using the dependent samples t-test with a significance level of 5%, yielded
p-values of 0.6951 and 0.0001329 for the control group (CG) and the experimental group (EG),
respectively. These data indicate that the use of traditional methods did not have a positive impact
on the students' academic performance, differing from the implementation of the Genially
gamified didactic methodology, which showed a significant improvement in student performance.
It is concluded that the implementation of Genially, with its innovative, interactive, and engaging
resources, significantly improves students' academic performance. In addition to capturing their
interest, this tool facilitated a motivating and effective learning experience, equipping them with
essential skills to face future educational challenges.
Keywords: Education, Mathematics, Educational Technology, Learning methods, Didactic
Material, Active Learning, Audiovisual Teaching, quantitative analysis, digital platform.
Introducción
Transformación de la educación
En las últimas décadas, hemos presenciado una transformación significativa en la forma de hacer,
pensar, comunicarse y relacionarse, impulsada por el acelerado crecimiento de las tecnologías de
la información y la comunicación (Hernández Jaime et al., 2020). Esta transformación ha
impactado profundamente en el ámbito educativo, donde se plantea la necesidad de evolucionar
desde un modelo centrado en el docente hacia uno enfocado en el estudiante, facilitando así un
aprendizaje más constructivo y participativo (Wolf, 2012).
Gamificación en la educación
La gamificación consiste en proponer o implementar elementos lúdicos en contextos educativos,
como la aplicación de elementos basados en juegos, en este caso en el área de las matemáticas,
priorizando el compromiso con la enseñanza y el aprendizaje para mejorar resultados académicos
(Lee et al., 2023).
Dentro de la gamificación existen modificaciones que se realizan dependiendo del contexto, o el
tema, en el que se quiera beneficiar o mejorar, esto dependerá de la experiencia o enfoque al que
se pretende llegar, es decir, dentro de la gamificación se pueden aplicar misiones, premios,
reconocimientos, puntuaciones, competitividad, puntos de experiencia, etc., con la finalidad de
promover el entusiasmo por el aprendizaje (Gurjanow et al., 2019).
En el ámbito educativo contemporáneo, la integración de tecnologías emergentes se posiciona
como un recurso fundamental para transformar las prácticas pedagógicas tradicionales hacia
enfoques más constructivos y dinámicos. Esta transición es impulsada en gran medida por la
creciente popularidad de la gamificación, la cual aprovecha herramientas tecnológicas avanzadas
Revista Sinapsis. ISSN 1390 9770
Periodo. Julio Diciembre 2024
Vol. 25, Nro. 2, Publicado 2024-12-31
https://www.itsup.edu.ec/sinapsis
para ofrecer experiencias de aprendizaje atractivas y divergentes respecto a los métodos
convencionales (Encalada Díaz, 2021).
Gamificación en contextos internacionales
Esta metodología de la gamificación data su aplicación en varios países europeos, entre ellos
tenemos el ejemplo de Alemania, donde se plantea un entorno de aprendizaje virtual, a través de
simulaciones, evidenciando de esta manera la efectividad que tiene la aplicación de la
gamificación, así mismo se analizan sus resultados positivos y concluyen en la obtención de
habilidades por las actividades realizadas, mejoras en el aprendizaje con respecto al método
tradicional y mayor interés por parte de los estudiantes (Lim & Leong, 2017).
Situación actual del sistema educativo nacional
El sistema educativo en Ecuador se ve confrontado por desafíos importantes, tales como la
limitada accesibilidad a la conectividad en zonas rurales, la brecha tecnológica entre escuelas
públicas y privadas, la urgencia de mejorar la infraestructura tecnológica en los centros
educativos, y la necesidad de capacitar a los docentes en el uso de tecnología. Estas dificultades
se hicieron más evidentes durante la pandemia de COVID-19, lo que resultó en un considerable
retroceso en el proceso de enseñanza aprendizaje (Santos Loor et al., 2021).
Durante la emergencia sanitaria, estas dificultades se manifestaron con mayor crudeza, resultando
en un significativo retroceso en los procesos de enseñanza y aprendizaje a nivel nacional. La
investigación de Nápoles (2023) destaca las repercusiones adversas en la salud mental y
emocional de los adolescentes, quienes experimentaron niveles elevados de tristeza, ansiedad y
depresión, factores que han contribuido a una notable desmotivación hacia las actividades
académicas. Este contexto ha obligado al sector educativo a reconocer la importancia primordial
de abordar la salud mental y emocional de los estudiantes, dado su impacto directo en el
rendimiento académico (Alarcón Díaz & Alarcón Díaz, 2021).
Es imperativo señalar que el enfoque tradicional utilizado en el proceso de enseñanza
aprendizaje ya no resulta efectivo. Es fundamental adoptar metodologías educativas que integren
el uso adecuado de herramientas tecnológicas, permitiendo a los estudiantes desarrollar
conocimientos basados en experiencias reales, bajo la orientación de sus docentes (Hernández
Nieto & Muñoz Aguirre, 2012). Este enfoque pretende, además de mitigar los efectos negativos
de la pandemia, fortalecer los procesos de aprendizaje adaptativos y resilientes ante futuros
desafíos. Es fundamental adoptar estrategias actualizadas e innovadoras que estimulen la
motivación y promuevan una comprensión más profunda y una aplicación práctica de los
conceptos matemáticos, con el objetivo de robustecer el aprendizaje de los estudiantes.
Es esencial resaltar que, en la actualidad, el modelo educativo tradicional enfrenta desafíos
significativos dentro del contexto cultural y académico contemporáneo debido a cambios
sustanciales en las preferencias, intereses y métodos de aprendizaje de los estudiantes
actualmente. El rápido avance de la tecnología y las transformaciones culturales resalta la
necesidad urgente de adaptar y transformar las metodologías educativas para alinearse con la era
del conocimiento digital. Este panorama implica la imperiosa necesidad de innovar en las
estrategias de enseñanza y aprendizaje, asegurando que estas estén a la vanguardia de los
desarrollos tecnológicos y culturales contemporáneos.
Factores que influyen dentro del rendimiento académico en la asignatura de matemáticas
Diversos factores ejercen influencia significativa en el rendimiento académico de los estudiantes
en el área de las matemáticas. Según el estudio reciente de Castro y Rivadeneira (2022), la
formación académica de los padres y el nivel de motivación de los estudiantes son elementos
destacados, los cuales están estrechamente vinculados a la metodología empleada por el docente
Revista Sinapsis. ISSN 1390 9770
Periodo. Julio Diciembre 2024
Vol. 25, Nro. 2, Publicado 2024-12-31
https://www.itsup.edu.ec/sinapsis
durante la enseñanza de esta disciplina. El proceso de enseñanza aprendizaje en matemáticas se
caracteriza por su complejidad, influenciado por diversos factores, como la percepción de los
estudiantes hacia la asignatura, afectada por metodologías que no fomentan la resolución de
problemas contextualizados. La implementación de enfoques pedagógicos centrados en el
estudiante representa una estrategia eficaz para modificar la percepción hacia las matemáticas.
En la enseñanza de las matemáticas, se ha identificado una problemática recurrente: las
metodologías tradicionales, basadas en la memorización y repetición, limitan el potencial de los
estudiantes para comprender y aplicar conceptos abstractos de manera significativa (Espinoza-
Freire, 2022). En este sentido, la incorporación de estrategias didácticas innovadoras, como la
gamificación, se presenta como una alternativa viable para mejorar el proceso de enseñanza y
aprendizaje (Delgado et al., 2023; Gonzalez et al., 2021).
La complejidad inherente a la enseñanza de las matemáticas subraya la necesidad urgente de
adaptar y renovar las estrategias pedagógicas desde las primeras etapas educativas. Según García
y Moscoso (2021), es fundamental que los maestros en las primeras edades identifiquen y
apliquen todos efectivos para desarrollar el razonamiento matemático de los estudiantes,
evitando así obstáculos que puedan limitar su aprendizaje futuro. Esta premisa cobra aún más
relevancia en el contexto actual, donde la juventud crece inmersa en un entorno saturado de
tecnología y experiencias de aprendizaje no formales. La gamificación, basada en una
fundamentación teórica sólida y adaptada a las dinámicas contemporáneas, emerge como una
estrategia pedagógica eficaz para integrar este tipo de aprendizaje informal en el entorno formal
de las aulas.
Genially como herramienta didáctica
Integrar de manera efectiva la plataforma Genially en la enseñanza, estableciendo un entorno
educativo interactivo y motivador que responda a las necesidades actuales de los estudiantes, así
como busca mejorar la comprensión y el dominio de las ecuaciones e inecuaciones, también busca
fomentar habilidades cognitivas superiores y preparar a los estudiantes para enfrentar los desafíos
académicos y profesionales con confianza y competencia.
En este contexto, la figura del docente adquiere un papel determinante al asumir el desafío de
mantenerse actualizado y competente en el uso de tecnologías innovadoras gamificadas como
Genially por medio de la continua capacitación y actualización de conocimientos. Esta plataforma
en línea permite la creación de recursos educativos interactivos como presentaciones, infografías,
videos y juegos, facilitando así la elaboración de materiales didácticos que fomenten la
participación activa y el compromiso de los estudiantes (Muñoz Román & Vélez Loor, 2024). La
adecuada implementación de Genially además de enriquecer el contenido educativo con
elementos multimedia y creativos, también optimiza su comprensión y accesibilidad,
promoviendo un aprendizaje más efectivo y atractivo para los estudiantes.
De acuerdo con González (2019) Genially o genial representa una plataforma online ampliamente
reconocida por su capacidad para crear contenido interactivo y dinámico en entornos educativos.
Esta herramienta permite a los docentes diseñar presentaciones animadas y visualmente
atractivas, así como pósteres, infografías, mapas y videos, integrando textos, imágenes, fotos y
audios de manera integrada. La versatilidad de Genially facilita la participación activa de los
estudiantes en el proceso de enseñanza aprendizaje, ofreciendo un espacio donde pueden
interactuar de forma dinámica con el contenido presentado.
La utilización de Genially en la enseñanza de ecuaciones e inecuaciones lineales de forma
gamificada aparte de mejorar la comprensión y el interés de los estudiantes, también proporciona
una evaluación más significativa de su progreso y un mayor compromiso en el proceso educativo
Revista Sinapsis. ISSN 1390 9770
Periodo. Julio Diciembre 2024
Vol. 25, Nro. 2, Publicado 2024-12-31
https://www.itsup.edu.ec/sinapsis
(Hernández et al., 2024). Ante este escenario, es fundamental que los docentes se actualicen y
adopten estas herramientas tecnológicas para maximizar el potencial educativo de sus estudiantes
(Orellana-Cordero et al., 2024).
Integración metodológica: Unidad Educativa Fiscomisional “Juan Pablo II
El presente estudio se centra en mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de ecuaciones e
inecuaciones mediante la utilización de actividades basadas en la plataforma digital Genially
como estrategia didáctica de gamificación. Esta iniciativa está dirigida a estudiantes de décimo
año de Educación General Básica en la Unidad Educativa Fiscomisional “Juan Pablo II”, la misma
que se encuentra ubicada en la Av. Interoceánica y Calmito Yacu en el cantón Loreto, provincia
de Orellana.
Durante el período lectivo 2023 2024 la institución educativa con sostenimiento fiscomisional
alberga a una comunidad estudiantil de 2184 estudiantes tanto del área urbana como rural con
identidad cultural, la distribución de niveles académicos va desde Inicial I hasta tercer año de
bachillerato en Ciencias, además de bachillerato técnico en Contabilidad, Gestión Administrativa
e Industrialización de Productos Alimenticios. La institución cuenta con un cuerpo docente de 89
profesionales, incluyendo 10 dedicados a la enseñanza de matemáticas.
Loreto, el cantón donde se ubica la institución educativa, se caracteriza mayoritariamente por un
nivel socioeconómico medio-bajo, enfocando su desarrollo en el turismo gracias a sus atractivos
paisajes y biodiversidad amazónica. La economía local gira en torno a actividades agrícolas,
ganaderas, pesqueras, cría de animales domésticos y producción artesanal, reflejando las
principales actividades económicas de la región. Sin embargo, la ubicación geográfica del cantón
limita considerablemente el acceso a Internet y las tecnologías de la información y comunicación
(TIC) para la mayoría de sus habitantes.
Materiales y Métodos
La investigación se lleva a cabo con la debida autorización de la máxima autoridad de la
institución educativa, con la supervisión y seguimiento del departamento del vicerrectorado
responsable del ámbito académico en la Unidad Educativa Fiscomisional "Juan Pablo II". Esta
autorización se integra de manera meticulosa en la planificación y ejecución del estudio,
asegurando el cumplimiento de los principios éticos fundamentales de la investigación científica,
que incluyen el respeto a la autonomía de los participantes, la preservación de la integridad de los
datos y la transparencia en todas las fases del proceso de recolección y análisis de datos.
Enfoque del estudio
El presente estudio adopta un enfoque cuantitativo, cuyo fundamento reside en la recolección
sistemática de datos para la verificación de hipótesis mediante la medición numérica y el análisis
estadístico (Hernández Sampieri et al., 2014). Este enfoque metodológico busca establecer
patrones de comportamiento y validar teorías, ofreciendo una base empírica robusta para la
interpretación de los fenómenos estudiados.
Diseño del estudio
En el contexto específico de esta investigación, se optó por un diseño cuasi-experimental donde
se distinguen dos grupos: uno experimental (GE), que recibió la intervención a través de
actividades basadas en la plataforma digital Genially como estrategia didáctica de gamificación,
y otro de control (GC) que siguió una metodología tradicional de enseñanza. Según Ramos
(2021), resulta fundamental asegurar la equidad en la medición de la variable dependiente en los
grupos experimental y de control mediante la administración de un pre test con los mismos
instrumentos de evaluación, tras la intervención, se lleva a cabo un post test en ambos grupos para
Revista Sinapsis. ISSN 1390 9770
Periodo. Julio Diciembre 2024
Vol. 25, Nro. 2, Publicado 2024-12-31
https://www.itsup.edu.ec/sinapsis
comparar el rendimiento en la variable dependiente, lo que permite realizar un análisis detallado
de las discrepancias o similitudes identificadas. El diseño cuasi-experimental se centra en evaluar
los efectos de implementar un proyecto o metodología prescindiendo de la asignación aleatoria
de los participantes (Guallpa Erráez et al., 2022), este diseño permite validar los efectos de la
intervención utilizando grupos preexistentes o naturalmente formados.
Población y muestra
La población total de este estudio está compuesta por 150 estudiantes de décimo año de Educación
General Básica de la Unidad Educativa Fiscomisional “Juan Pablo II” del cantón Loreto,
provincia de Orellana, de la cual se seleccionó dos muestras: 30 estudiantes para el grupo control
(GC) y 27 estudiantes para el grupo experimental (GE), de dos paralelos décimo E y D
respectivamente.
Técnica de muestreo
En este estudio se empleó el muestreo no probabilístico, específicamente el muestreo intencional
o de conveniencia, debido a que se va a trabajar con dos grupos de estudiantes de características
similares. Según lo indicado por Velasco y Martínez (2017), el muestreo intencional o por
conveniencia se fundamenta en la selección de elementos de la muestra según la utilidad o
necesidad del investigador, quien utiliza su juicio personal para elegir sujetos accesibles o
disponibles para el estudio. Esta técnica se distingue por su practicidad y eficiencia, especialmente
cuando se pretende obtener representatividad mediante la inclusión de grupos típicos pertinentes
para la investigación.
Instrumentos y procedimientos
Para la recolección de datos en este estudio destinado a mejorar el proceso de enseñanza y
aprendizaje de ecuaciones e inecuaciones mediante la plataforma digital Genially, se dirige dos
evaluaciones estructuradas mediante cuestionarios físicos tanto al grupo control (GC) como al
grupo experimental (GE).
Evaluación diagnóstica
La evaluación diagnóstica, realizada al inicio del experimento antes de la implementación de la
estrategia didáctica, la misma que permite determinar el nivel de conocimiento previo de los
estudiantes en el tema mencionado.
Implementación de la estrategia didáctica
La implementación de la estrategia didáctica se llevó a cabo durante el tercer trimestre del periodo
lectivo 2023 2024. El grupo experimental (GE) participó en tres sesiones semanales empleando
Genially, a través de presentaciones interactivas y visualmente atractivas que incluían
presentaciones animadas, infografías dinámicas y recursos multimedia gamificados diseñados
específicamente para enseñar y practicar los conceptos estudiados. En contraste, el grupo control
(GC) abordó las mismas temáticas utilizando métodos tradicionales de enseñanza durante el
mismo periodo, lo que permitió comparar la eficacia de ambas metodologías educativas en el
proceso de aprendizaje de los estudiantes.
Evaluación sumativa
Al finalizar la implementación de la estrategia didáctica, se aplica una evaluación sumativa
estructurada para medir el impacto de la intervención en ambos grupos.
Análisis estadístico de los datos
El análisis estadístico de los datos se enfocó en las variables "Evaluación Diagnóstica" y
"Evaluación Sumativa" tanto para el grupo control (GC) como para el grupo experimental (GE).
Para evaluar la significancia de la estrategia didáctica basada en Genially empleada en un grupo
experimental (GE) en comparación con la metodología tradicional aplicada al grupo control (GC),
Revista Sinapsis. ISSN 1390 9770
Periodo. Julio Diciembre 2024
Vol. 25, Nro. 2, Publicado 2024-12-31
https://www.itsup.edu.ec/sinapsis
se empleó una prueba de hipótesis. Esta prueba se fundamentó en la comparación de los resultados
obtenidos en variables clave de rendimiento académico antes y después de la intervención
educativa. Se utilizó un análisis estadístico adecuado, como la prueba t para muestras
dependientes, considerando los cambios dentro de cada grupo en las tres secciones dentro del
aula.
Hipótesis estadística
La prueba de hipótesis planteada se estructura de la siguiente manera: se formula una Hipótesis
Nula (H₀) que postula que no existe diferencia significativa entre las calificaciones diagnósticas
y las calificaciones sumativas. En contraste, la Hipótesis Alternativa (H₁) sugiere que sí hay una
diferencia significativa entre estas calificaciones. Para evaluar esta hipótesis, se aplicó el
estadístico de prueba t de Student para muestras dependientes, con un nivel de significancia
establecido en 0.05.
Herramientas y recursos
Para la implementación de las clases y la recolección de datos en este estudio, se emplearon
diversos recursos tecnológicos y materiales didácticos. Entre los recursos tecnológicos utilizados
se incluyen un proyector Infocus para la presentación visual de los contenidos educativos, una
computadora portátil con acceso a Internet para la ejecución efectiva de la plataforma Genially,
así como el software Microsoft Excel 2016 y R Studio versión 4.3.2 para la organización y análisis
estadístico de los datos recolectados. Además, se utilizaron planificaciones microcurriculares
como guías estructurales para las clases y actividades gamificadas diseñadas específicamente en
Genially para fomentar la participación y el aprendizaje interactivo. Para el grupo control (GC),
se utilizó un pizarrón y marcadores tradicionales para las explicaciones y ejercicios, el texto
proporcionado por el Ministerio de Educación General Básica y talleres impresos para actividades
prácticas adicionales. Estos recursos y materiales jugaron un papel decisivo en la implementación
exitosa y la evaluación de la estrategia didáctica basada en Genially dentro del contexto educativo
específico del estudio.
Resultados y Discusión
En el análisis de los resultados de este estudio, se utilizó una metodología rigurosa para evaluar
el impacto de la gamificación utilizando la herramienta Genially en la enseñanza de ecuaciones e
inecuaciones. Los datos de las evaluaciones diagnóstica y sumativa de ambos grupos, de control
y experimental.
Utilizando el software R Studio versión 4.3.2, se llevó a cabo un análisis estadístico descriptivo
exhaustivo para explorar en detalle las calificaciones diagnósticas y sumativas obtenidas por los
grupos experimental y control. Este análisis permitió una comprensión profunda de las
distribuciones y tendencias de las calificaciones en ambos grupos.
En primera instancia, se procedió con la tabulación de los datos recogidos en el estudio utilizando
Microsoft Excel 2016. La Tabla 1 muestra detalladamente las calificaciones obtenidas por los 30
estudiantes del grupo control (GC) en la evaluación diagnóstica y la evaluación sumativa, las
cuales fueron tomadas pre y post implementación de la estrategia metodológica tradicional. Así
mismo, la Tabla 4 presenta la información correspondiente a los 27 estudiantes pertenecientes al
grupo experimental (GE), quienes fueron expuestos a la estrategia didáctica basada en Genially.
Los datos presentados en ambas tablas proporcionan un panorama claro de las calificaciones
alcanzadas por los dos grupos de estudio, facilitando así el análisis comparativo necesario para
evaluar el impacto de las diferentes metodologías educativas implementadas.
Revista Sinapsis. ISSN 1390 9770
Periodo. Julio Diciembre 2024
Vol. 25, Nro. 2, Publicado 2024-12-31
https://www.itsup.edu.ec/sinapsis
Tabla 1: Calificaciones de evaluación diagnóstica (pre) y evaluación sumativa (post) del Grupo
Control (GC)
Estudiante
Evaluación Diagnóstica (pre)
Evaluación Sumativa (post)
1
5,00
5,00
2
2,00
3,00
3
10,00
7,00
4
3,00
5,00
5
2,00
3,00
6
8,00
7,00
7
9,00
9,00
8
6,00
7,00
9
5,00
4,00
10
3,00
6,00
11
9,00
10,00
12
4,00
1,00
13
8,00
6,00
14
8,00
5,00
15
5,00
3,00
16
7,00
8,00
17
6,00
7,00
18
2,00
4,00
19
8,00
6,00
20
3,00
7,00
21
9,00
9,00
22
4,00
6,00
23
4,00
7,00
24
1,00
3,00
25
4,00
3,00
26
2,00
8,00
27
6,00
5,00
28
9,00
7,00
29
7,00
3,00
30
10,00
10,00
En el análisis exploratorio de los datos respecto a las calificaciones que obtuvieron los estudiantes,
se utilizó los parámetros de calificación de aprendizajes establecidos por el Ministerio de
Educación del Ecuador, las categorías son: DA (Domina los Aprendizajes 9.00 10.00), AA
(Alcanza los Aprendizajes 7.00 8.99), PA (Está Próximo a Alcanzar 4.00 6.99), y NA (No
Alcanza los Aprendizajes 3.99).
Figura 1: Resultados por aprendizaje de la Evaluación Diagnóstica del Grupo
Control (GC)
Revista Sinapsis. ISSN 1390 9770
Periodo. Julio Diciembre 2024
Vol. 25, Nro. 2, Publicado 2024-12-31
https://www.itsup.edu.ec/sinapsis
Nota: El diagrama muestra la distribución de calificaciones por aprendizajes obtenidas en la
evaluación diagnóstica previo a la aplicación de métodos tradicionales. correspondiente a los
estudiantes del grupo control (GC).
En la evaluación diagnóstica aplicada a los estudiantes del grupo control, como se muestra en la
Figura 1, se observó que el 26.7% de los estudiantes no alcanzaron los aprendizajes requeridos.
Un 33.3% de los estudiantes se encuentran próximos a alcanzar dichos aprendizajes, mientras que
el 40% restante alcanzaron y dominaron los conocimientos necesarios sobre ecuaciones e
inecuaciones, por lo que el 60% de los estudiantes no alcanzan la nota mínima (7/10 puntos) que
carecen de conocimientos requeridos en el tema.
Como podemos ver en la Figura 2, se representa los resultados de la evaluación sumativa posterior
a la intervención con métodos tradicionales, se evidencia que el 30% de los estudiantes alcanzaron
los aprendizajes requeridos, mientras que el 23.3% no los alcanzaron. Un 33.3% de los estudiantes
estuvieron próximos a alcanzar los aprendizajes requeridos, y tan solo el 13.3% los dominaron.
Estos resultados indican una leve mejora en el rendimiento académico; sin embargo, el cambio
no es significativo con el uso de métodos tradicionales.
Figura 2: Resultados por aprendizaje de la Evaluación Sumativa del Grupo Control
(GC)
Nota: El diagrama muestra la distribución de calificaciones por aprendizajes obtenidas en la
evaluación sumativa post implementación de metodologías tradicionales, correspondiente a los
estudiantes del grupo control (GC).
Además, se procedió con la evaluación de la hipótesis nula, que postula la ausencia de diferencia
significativa entre las calificaciones diagnósticas y sumativas, indicando que la media de las
Revista Sinapsis. ISSN 1390 9770
Periodo. Julio Diciembre 2024
Vol. 25, Nro. 2, Publicado 2024-12-31
https://www.itsup.edu.ec/sinapsis
diferencias es igual a cero 󰇛 󰇜. Esta hipótesis fue contrastada con la hipótesis
alternativa, que sugiere la presencia de una diferencia significativa entre las calificaciones, es
decir, que la media de las diferencias no es igual a cero 󰇛 󰇜. Para evaluar la hipótesis
planteada, se empleó la prueba t de Student para muestras dependientes, utilizando un nivel de
significancia de 0.05, conforme a los estándares estadísticos establecidos.
Tabla 2: Análisis estadístico descriptivo del Grupo Control (GC)
Estadístico Analizado
Evaluación diagnóstica
(pre)
Evaluación Sumativa
(post)
Promedio
5.63
5.80
Mediana
5.50
6.00
Calificación mínima
1.00
1.00
Calificación máxima
10.00
10.00
La estadística descriptiva aplicada al grupo control (GC) de esta investigación presentada en la
Tabla 2, revela que en la evaluación diagnóstica inicial las calificaciones oscilaron entre 1 y 10
puntos, con un promedio de 5.63 puntos, lo cual indica que los estudiantes no alcanzaron los
aprendizajes requeridos, evidenciando una falta de conocimiento básico en ecuaciones e
inecuaciones correspondiente a su nivel educativo. Durante las clases, en las que se utilizó
métodos tradicionales para enseñar ecuaciones e inecuaciones, se observó en la evaluación
sumativa post implementación que las calificaciones mínimas y máximas permanecieron sin
cambios, oscilando entre 1 y 10 puntos, con un promedio ligeramente superior de 5.80 puntos.
Este incremento marginal en el promedio no es suficiente para afirmar que los estudiantes
alcanzaron los aprendizajes requeridos, lo que sugiere que el método tradicional no logmejorar
el rendimiento académico del grupo control en esta temática específica.
Tabla 3: Estadístico de prueba t de muestras dependientes aplicado a los datos del
Grupo Control (GC)
Estadístico analizado
Paired t-test
(t Student muestras
dependientes)
df (grados de libertad)
p value (Valor de
probabilidad)
Intervalo de confianza 95%
Los estadísticos analizados en el grupo control (GC) presentados en la Tabla 3 indican que no
existe suficiente evidencia para rechazar la hipótesis nula, dado que el valor p (0.6951) es mayor
que el nivel de significancia (0.05) y el intervalo de confianza incluye cero. Esto sugiere que la
implementación del método tradicional no ha tenido un impacto significativo en el rendimiento
académico de los estudiantes en la enseñanza de ecuaciones e inecuaciones. Esta conclusión es
importante para evaluar la efectividad del método tradicional y considerar la necesidad de
explorar estrategias didácticas alternativas que puedan tener un impacto más significativo en el
rendimiento académico de los estudiantes.
Tabla 4: Calificaciones de evaluación diagnóstica (pre) y evaluación sumativa
(post) del Grupo Experimental (GE)
Revista Sinapsis. ISSN 1390 9770
Periodo. Julio Diciembre 2024
Vol. 25, Nro. 2, Publicado 2024-12-31
https://www.itsup.edu.ec/sinapsis
Estudiante
Evaluación Diagnóstica (pre)
Evaluación Sumativa (post)
1
7,00
8,00
2
8,00
9,00
3
2,00
5,00
4
8,00
9,00
5
4,00
4,00
6
3,00
6,00
7
1,00
5,00
8
5,00
2,00
9
8,00
7,00
10
8,00
10,00
11
9,00
9,00
12
2,00
7,00
13
7,00
8,00
14
6,00
9,00
15
8,00
10,00
16
5,00
8,00
17
3,00
3,00
18
6,00
7,00
19
3,00
6,00
20
8,00
8,00
21
4,00
7,00
22
5,00
7,00
23
4,00
3,00
24
3,00
7,00
25
7,00
8,00
26
4,00
7,00
27
9,00
10,00
En la evaluación diagnóstica realizada a los estudiantes del grupo experimental (GE), como se
ilustra en la Figura 3, se observó que el 25.9% de los estudiantes no alcanzaron los aprendizajes
requeridos. Un 33.3% de los estudiantes obtuvo calificaciones que los sitúan próximos a alcanzar
dichos aprendizajes, lo cual señala una necesidad de intervención. Adicionalmente, el 33.3% de
los estudiantes lograron alcanzar los aprendizajes requeridos, y solo el 7.4% demostró un dominio
completo de los conocimientos sobre ecuaciones e inecuaciones.
Figura 3: Resultados por aprendizaje de la Evaluación Diagnóstica del Grupo
Experimental (GE)
Revista Sinapsis. ISSN 1390 9770
Periodo. Julio Diciembre 2024
Vol. 25, Nro. 2, Publicado 2024-12-31
https://www.itsup.edu.ec/sinapsis
Nota: El diagrama muestra la distribución de calificaciones por aprendizajes obtenidas en la
evaluación diagnóstica previa a la implementación de Genially como estrategia didáctica de
gamificación, correspondiente a los estudiantes del grupo experimental (GE).
Figura 4: Resultados por aprendizaje de la Evaluación Sumativa del Grupo
Experimental (GE)
Nota: El diagrama muestra la distribución de calificaciones por aprendizajes obtenidas en la
evaluación sumativa post implementación de Genially como estrategia didáctica de gamificación,
correspondiente a los estudiantes del grupo Experimental (GE).
Después de la implementación de Genially como estrategia didáctica de gamificación, los
resultados de las calificaciones obtenidas en la evaluación se presentan en la Figura 4. Se observa
que el 25.9% de los estudiantes alcanzaron un dominio completo de los aprendizajes requeridos,
mientras que el 44.4% logró alcanzar dichos aprendizajes. Además, el 18.5% de los estudiantes
estuvieron próximos a alcanzar los aprendizajes requeridos y el 11.1% no alcanzaron estos
aprendizajes. Aunque aún existe un 29.6% de estudiantes que no lograron alcanzar ni aproximarse
a los aprendizajes requeridos, es relevante enfatizar que el 71.4% de los estudiantes superaron la
calificación mínima (7/10 puntos). Estos resultados sugieren una mejora notable en el rendimiento
académico en el tema de ecuaciones e inecuaciones post implementación de Genially como
estrategia didáctica.
Tabla 5: Análisis estadístico descriptivo del Grupo Experimental (GE)
Estadístico analizado
Evaluación Diagnóstica (pre)
Evaluación Sumativa
(post)
Promedio
5.44
7.00
Mediana
5.00
7.00
Calificación mínima
1.00
2.00
Calificación máxima
9.00
10.00
De acuerdo a los resultados presentados en la Tabla 5, se determina que el grupo experimental
(GE) en la evaluación diagnóstica inicial, los estudiantes obtuvieron calificaciones entre 1 y 9
puntos, con un promedio de 5.44 puntos, lo que indica que, en general, no alcanzaron los
aprendizajes requeridos y mostraron una falta de conocimiento básico en ecuaciones e
Revista Sinapsis. ISSN 1390 9770
Periodo. Julio Diciembre 2024
Vol. 25, Nro. 2, Publicado 2024-12-31
https://www.itsup.edu.ec/sinapsis
inecuaciones. Las calificaciones sugieren diferencias significativas en los conocimientos previos
de los estudiantes, recalcando la necesidad de una intervención educativa. Después de
implementar la estrategia didáctica basada en gamificación con la herramienta Genially, se
observó una mejora notable en las calificaciones del grupo experimental (GE), con una evaluación
sumativa que registró calificaciones mínimas y máximas de 2 y 10 puntos, respectivamente, y un
promedio de 7 puntos. Este aumento del promedio de 5.44 a 7 puntos refleja un impacto relevante
con la implementación de la gamificación en el proceso de aprendizaje, indicando que la estrategia
de enseñanza interactiva y visualmente atractiva contribuyó efectivamente a la comprensión y
asimilación de los conceptos de ecuaciones e inecuaciones por parte de los estudiantes.
Tabla 6: Estadístico de prueba t de muestras dependientes aplicado a los datos del
Grupo Experimental (GE)
Estadístico Analizado
Valor
Paired t-test
(t Student muestras dependientes)
-4.4792
df (grados de libertad)
26
p value (Valor de probabilidad)
0.0001329
Intervalo de confianza 95%
(-2.2694128, -0.8416983)
La Tabla 6, indica que al realizar la prueba t para muestras dependientes, hemos encontrado que
el valor p (0.0001329) es menor que el nivel de significancia (0.05). Esto nos lleva a rechazar la
hipótesis nula, concluyendo que existe una diferencia significativa entre las calificaciones pre y
post implementación de la estrategia didáctica en Genially, mostrando un impacto positivo en el
rendimiento académico de los estudiantes en el tema de ecuaciones e inecuaciones. Lo que
refuerza la conclusión de que la gamificación ha sido una herramienta efectiva en este contexto
educativo.
El análisis de los resultados de este estudio muestra que la incorporación de la gamificación a
través de la herramienta Genially en la enseñanza de ecuaciones e inecuaciones tuvo un efecto
positivo y significativo en el rendimiento académico de los estudiantes del grupo experimental
(GE), en contraste con los métodos tradicionales empleados en el grupo control (GC). Este
hallazgo sugiere que la gamificación puede ser una estrategia pedagógica efectiva para mejorar el
desempeño en el aprendizaje de conceptos matemáticos. De acuerdo con Alsawaier (2018), la
gamificación tiene el potencial de elevar la motivación y el compromiso de los estudiantes, lo
cual se traduce en un rendimiento académico superior. En contraste, Mendoza y Vizcaíno (2021)
destacan que los enfoques tradicionales de enseñanza en matemáticas tienden a no promover un
alto nivel de interés y participación, sugiriendo que la gamificación podría ser una estrategia
valiosa para enriquecer el entorno de aprendizaje y potenciar el rendimiento académico al hacer
los contenidos más atractivos y relevantes.
La comparación entre los métodos tradicionales y la gamificación destaca la necesidad de adoptar
nuevas estrategias didácticas que se ajusten mejor a las necesidades de los estudiantes. En este
sentido, el estudio de Landers y Armstrong (2017) enfatiza que los elementos de gamificación
pueden aumentar significativamente la participación y el rendimiento académico. Los autores
Lino, Sánchez, Maliza y González (2024) señalan que la utilización de Genially como herramienta
de gamificación en la enseñanza de matemáticas ha producido una percepción
predominantemente favorable entre los estudiantes. Este fenómeno sugiere que Genially tiene un
considerable potencial para desarrollar la motivación, aumentar la participación y facilitar el
Revista Sinapsis. ISSN 1390 9770
Periodo. Julio Diciembre 2024
Vol. 25, Nro. 2, Publicado 2024-12-31
https://www.itsup.edu.ec/sinapsis
proceso de aprendizaje. Los resultados obtenidos en el presente estudio refuerzan la idea de que
las estrategias de gamificación, que incorporan elementos interactivos y visuales, pueden
transformar la experiencia educativa, convirtiéndola en atractiva para los estudiantes e innovadora
en el ámbito educativo.
Kraiger, Ford y Salas (1993) enfatizan la importancia de llevar a cabo una evaluación sistemática
de los resultados del aprendizaje para evaluar el impacto de las intervenciones educativas y ajustar
las estrategias pedagógicas en consecuencia. Este enfoque metodológico respalda la validez de
nuestra investigación, dado que se llevó a cabo una evaluación diagnóstica antes de la
implementación de Genially como herramienta de gamificación, seguida de una evaluación
sumativa para determinar la significancia de los efectos observados. Este procedimiento no
únicamente permite una evaluación minuciosa y precisa del impacto de la gamificación en el
rendimiento académico, sino que también garantiza que las estrategias didácticas se adapten de
manera efectiva a las necesidades específicas dentro del contexto educativo.
Conclusiones
Este estudio investigó la eficacia de la gamificación a través de la plataforma Genially como una
estrategia didáctica para optimizar la enseñanza aprendizaje de ecuaciones e inecuaciones entre
estudiantes de décimo año de Educación General Básica en la Unidad Educativa Fiscomisional
"Juan Pablo II", de Loreto. Los hallazgos revelan que la implementación de Genially resultó en
una mejora significativa del rendimiento académico de los estudiantes del grupo experimental
(GE) en comparación con el grupo de control (GC), que recibió instrucción mediante métodos de
enseñanza tradicionales.
Los resultados obtenidos en la evaluación diagnóstica inicial mostraron que tanto el grupo
experimental (GE) como el grupo control (GC) de estudiantes presentaban un conocimiento
limitado en ecuaciones e inecuaciones al inicio del estudio. Sin embargo, tras la implementación
de la estrategia gamificada con Genially, se observó un aumento notable en las calificaciones de
la evaluación sumativa del grupo experimental (GE). Se registró un incremento entre los
promedios (1.56 puntos) de las calificaciones pre y post implementación, logrando que la mayor
parte de los estudiantes alcancen los aprendizajes requeridos. Este aumento es indicativo de una
mejora sustancial en la comprensión y aplicación de los conceptos relacionados con ecuaciones e
inecuaciones, reflejando así el impacto positivo de la intervención didáctica aplicada. En
contraste, el grupo de control (GC), que fue instruido mediante métodos tradicionales, no
experimentó mejoras significativas, la mayor parte de estudiantes continuaron con deficiencias
en su aprendizaje.
Estos resultados destacan la eficacia de Genially como herramienta didáctica y pedagógica para
promover un aprendizaje activo y participativo, caracterizado por su interactividad y capacidad
de motivación en el contexto educativo referente a la enseñanza aprendizaje de ecuaciones e
inecuaciones. La plataforma facilitó la creación de recursos educativos visualmente atractivos e
interactivos, como presentaciones animadas y juegos, que captaron el interés de los estudiantes y
fomentaron una comprensión más profunda de los conceptos matemáticos.
Este enfoque innovador proporciona una valiosa oportunidad para reconfigurar las prácticas
educativas tradicionales y preparar a los estudiantes para enfrentar tanto los desafíos actuales
como los futuros con habilidades matemáticas sólidas y relevantes. Además, este método está
alineado con los avances científicos y tecnológicos, asegurando que los estudiantes adquieran
competencias notables y actualizadas para el entorno educativo y profesional en constante
evolución.
Revista Sinapsis. ISSN 1390 9770
Periodo. Julio Diciembre 2024
Vol. 25, Nro. 2, Publicado 2024-12-31
https://www.itsup.edu.ec/sinapsis
Para futuras investigaciones, se recomienda incorporar un análisis cualitativo que explore la
percepción y motivación de los estudiantes hacia la metodología luego de su aplicación, así
como aumentar el número de participantes en las muestras para optimizar la efectividad de la
metodología implementada.
Reconocimientos
El presente estudio se benefició significativamente del generoso respaldo brindado por la Unidad
Educativa Fiscomisional “Juan Pablo II”, de Loreto, cuyas instalaciones y recursos
proporcionaron el entorno ideal para la implementación de la estrategia didáctica Genially.
Expresamos nuestro sincero agradecimiento al Ing. Carlos Estrella, Vicerrector de la institución,
por su apertura, constante apoyo, orientación y seguimiento a lo largo de todo el proceso de
aplicación metodológica. Así mismo, extendemos nuestro reconocimiento al personal
administrativo y a nuestros compañeros del área de matemáticas por su invaluable guía y apoyo.
Además, deseamos expresar nuestro profundo agradecimiento al distinguido Master Dimas
Geovanny Vera Pisco por su contribución y apoyo invaluables desde el inicio de la investigación
hasta su culminación. Sus vastos conocimientos y habilidades fueron fundamentales para el éxito
alcanzado en este trabajo de investigación. De igual manera, agradecemos al Master Diego
Sornoza Parrales por sus valiosos aportes durante el desarrollo del estudio y las revisiones del
documento investigativo.
Referencias
1. Alarcón Díaz, D. S., & Alarcón Díaz, O. (2021). El aula invertida como estrategia de
aprendizaje. Conrado, 17(80), 152157.
2. Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. The
International Journal of Information and Learning Technology, 35(1), 5679.
https://doi.org/10.1108/IJILT-02-2017-0009
3. Delgado, J., Espinoza, M., Vivanco, C., Medina, N., & Ayala, M. (2023). La gamificación
como eje motivador para el aprendizaje de la matemática: Gamification as a motivating
axis for learning mathematics. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y
Humanidades, 4(1), 39283949. https://doi.org/10.56712/latam.v4i1.538
4. Encalada Díaz, I. Á. (2021). Aprendizaje en las matemáticas. La gamificación como
nueva herramienta pedagógica. Horizontes. Revista de Investigación En Ciencias de La
Educación, 5(17), 311326. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v5i17.172
5. Espinoza-Freire, E. E. (2022). Aprendizaje por descubrimiento Vs aprendizaje
tradicional. Revista Transdiciplinaria de Estudios Sociales y Tecnológicos, 2(1), 7381.
https://doi.org/10.58594/rtest.v2i1.38
6. García Guerrero, K. G., & Moscoso Bernal, S. A. (2021). Gamificación y enseñanza-
aprendizaje del razonamiento lógico matemático en estudiantes de Educación General
Básica. Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía, 6(Extra 4), 219239.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8217197
7. González, M. (2019). Genially: libros interactivos geniales. Intef.Es, 10, 19.
https://doi.org/104438/2695-4176_OTEpdf10_2019_847-19-134-3
8. Gonzalez, O., Rodríguez, E. R., & Saldías, P. V. (2021). Implicaciones de la gamificación
en educación matemática, un estudio exploratorio. Revista de Educación a Distancia
(REd), 21(68).
Revista Sinapsis. ISSN 1390 9770
Periodo. Julio Diciembre 2024
Vol. 25, Nro. 2, Publicado 2024-12-31
https://www.itsup.edu.ec/sinapsis
9. Guallpa Erráez, P. A., Guerrero Guevara, D. I., & Tapia Malla, N. R. (2022). La
gamificación en matemáticas, una necesidad educativa actual. Ciencia Latina Revista
Científica Multidisciplinar, 6(1), 45434554.
10. Gurjanow, I., Oliveira, M., Zender, J., Santos, P. A., & Ludwig, M. (2019). Mathematics
trails: Shallow and deep gamification. International Journal of Serious Games, 6(3), 65
79.
11. Hernández Jaime, J., Jiménez Galán, Y. I., Rodríguez Flores, E., Hernández Jaime, J.,
Jiménez Galán, Y. I., & Rodríguez Flores, E. (2020). Más allá de los procesos de
enseñanza-aprendizaje tradicionales: construcción de un recurso didáctico digital. RIDE.
Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, 10(20).
https://doi.org/10.23913/ride.v10i20.622
12. Hernández Nieto, L. K., & Muñoz Aguirre, L. F. (2012). Usos de las tecnologías de la
información y la comunicación (TIC) en un proceso formal de enseñanza y aprendizaje
en la Educación Básica.
13. Hernández Sampieri, R., Fernández Collado, C., & Baptista Lucio, P. (2014).
Definiciones de los enfoques cuantitativo y cualitativo, sus similitudes y diferencias. RH
Sampieri, Metodología de La Investivación, 22.
14. Hernández, X. del R. P., Novay, E. G. Z., Gordón, D. F. I., & Robles, C. J. P. (2024).
Genially gamification tool for teaching and learning Mathematics. Revista Imaginario
Social, 7(1). https://doi.org/10.59155/is.v7i1.151
15. Kraiger, K., Ford, J. K., & Salas, E. (1993). Application of cognitive, skill-based, and
affective theories of learning outcomes to new methods of training evaluation. Journal of
Applied Psychology, 78(2), 311.
16. Landers, R. N., & Armstrong, M. B. (2017). Enhancing instructional outcomes with
gamification: An empirical test of the Technology-Enhanced Training Effectiveness
Model. Computers in Human Behavior, 71, 499507.
17. Lee, J. Y., Pyon, C. U., & Woo, J. (2023). Digital twin for math education: A study on
the utilization of games and gamification for university mathematics education.
Electronics, 12(15), 3207.
18. Lim, K. C., & Leong, K. E. (2017). A Study of gamification on GeoGebra for remedial
pupils in primary mathematics. Asian Conference on Technology in Mathematics
(ATCM), 222228.
19. Lino-Rocafuerte, N. T., Sánchez-Del-Valle, A. E., Maliza-Cruz, W. I., & González-
Vizuete, K. (2024). Genially: Innovación en la Enseñanza de Matemáticas para Octavo
Año de Educación General Básica Superior a través de la Gamificación. MQRInvestigar,
8(2), 771796.
20. Mendoza, G. J. O., & Vizcaíno, C. F. G. (2021). Gamificación en la enseñanza de
Matemáticas. EPISTEME KOINONIA: Revista Electrónica de Ciencias de La Educación,
Humanidades, Artes y Bellas Artes, 4(8), 164184.
21. Muñoz Román, A. I., & Vélez Loor, J. M. (2024). Estrategia Didáctica basada en el uso
de la herramienta Genially para fortalecer la enseñanza de los Estudiantes de la Unidad
Educativa Aníbal San Andrés Robledo. Tesla Revista Científica, 4(1), e330e330.
https://doi.org/10.55204/trc.v4i1.e330
22. Nápoles, K. N. (2023). Desmotivación escolar de los alumnos como resultado del
fenómeno educativo postpandemia: aproximación desde una revisión sistemática. Revista
Ecos de La Academia, 9(17), 5781.
Revista Sinapsis. ISSN 1390 9770
Periodo. Julio Diciembre 2024
Vol. 25, Nro. 2, Publicado 2024-12-31
https://www.itsup.edu.ec/sinapsis
23. Orellana-Cordero, M.-R., García-Herrera, D. G., Erazo-Álvarez, J. C., & Narváez-Zurita,
C. I. (2024). Objetos virtuales interactivos con Genial.ly: Una experiencia de aprendizaje
matemático en bachillerato. CIENCIAMATRIA, 6(3), 309332.
https://doi.org/10.35381/cm.v6i3.403
24. Ramos Galarza, C. A. (2021). Diseños de investigación experimental. CienciAmérica:
Revista de Divulgación Científica de La Universidad Tecnológica Indoamérica, 10(1),
17.
25. Santos Loor, C. E., lez Loor, J. M., Aguilera Meza, C. K., & Bowen Rivera, A. C.
(2021). La Educación Ecuatoriana vs la Pandemia del Covid-19. Dominio de las Ciencias,
7(2), 105124. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8231840
26. Velasco, M., & Martínez, M. (2017). Muestreo probabilístico y no probabilístico.
Licenciatura En, 3.
27. Velásquez, M. J. C., & Loor, F. Y. R. (2022). Posibles Causas del Bajo Rendimiento en
las Matemáticas: Una Revisión a la Literatura. Polo Del Conocimiento: Revista
Científico-Profesional, 7(2), 43.
28. Wolf, M. A. (2012). Culture Shift: Teaching in a Learner-Centered Environment Powered
by Digital Learning. Digital Learning Series. Alliance for Excellent Education.