Revista Sinapsis. ISSN 1390 9770
Periodo. Julio Diciembre 2024
Vol. 25, Nro. 2, Publicado 2024-12-31
https://www.itsup.edu.ec/sinapsis
La gamificación desde la innovación educativa para favorecer la
enseñanza de Estudios Sociales en sexto año de la Educación General
Básica
Gamification from educational innovation to promote the theaching of Social Studies in
the sixth year of Basic General Education
Héctor Andrés Ibarra Quiroz1
Tatiana Elizabeth Cobeña Macías2
1Universidad Técnica de Manabí, Ecuador, Correo: hibarra6870@utm.edu.ec, Código Orcid:
https://orcid.org/0009-0009-5553-9824
2Universidad Técnica de Manabí, Ecuador, Correo: tatiana.coben8a@utm.edu.ec, Código Orcid:
https://orcid.org/0000-0002-3298-6519
Contacto: hibarra6870@utm.edu.ec
Recibido: 28-08-2024 Aprobado:02-12-2024
Resumen
El presente artículo aborda la implementación exitosa de estrategias de gamificación en el proceso
de enseñanza de Estudios Sociales en un grupo de estudiantes de sexto grado. La metodología
incluyó la exploración de culturas del mundo en Second Life, un viaje virtual a la historia antigua
en Roblox, y una geografía interactiva centrada en Sudamérica. La evaluación final se llevó a
cabo a través de Froggy Jumps, integrando la competición amigable con la evaluación del
conocimiento adquirido. Los resultados revelan un rendimiento académico positivo, respaldado
por altos niveles de satisfacción y motivación de los estudiantes hacia la gamificación. La
investigación también incorpora un análisis comparativo de las calificaciones previas en las
unidades 1 y 2, destacando un progreso constante en el rendimiento académico.
Palabras clave: Gamificación, Estudios Sociales, Rendimiento Académico, Gamificación en
educación.
Abstract
This article addresses the successful implementation of gamification strategies in the teaching
process of Social Studies in a group of sixth grade students. The methodology included exploring
world cultures in Second Life, a virtual journey into ancient history in Roblox, and interactive
geography focused on South America. The final evaluation was carried out through Froggy
Jumps, integrating friendly competition with the evaluation of the knowledge acquired. The
results reveal positive academic performance, supported by high levels of student satisfaction and
motivation towards gamification. The research also incorporates a comparative analysis of
previous grades in units 1 and 2, highlighting constant progress in academic performance.
Keywords: Gamification, Social Studies, Academic Performance, Gamification in education
Introducción
El proceso de enseñanza-aprendizaje requiere la dedicación del docente para garantizar un
enfoque dinámico y efectivo. Una buena didáctica desempeña un papel crucial en este proceso, y
es responsabilidad de profesores e instituciones educativas adoptar enfoques innovadores que
motiven y comprometan a los estudiantes, brindándoles herramientas y recursos necesarios para
un aprendizaje autónomo y significativo.
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De acuerdo con Vargas (2015), la introducción de la dinámica del juego en el proceso de
aprendizaje permite lograr una participación activa e interactiva de los estudiantes, centrándose
en sus intereses y favoreciendo así la transmisión de contenidos. En este contexto, se destaca la
importancia de incorporar el juego como una estrategia participativa e interactiva en el proceso
de aprendizaje. Esto quiere decir que incorporar el juego en el aprendizaje no solo permite que
los estudiantes participen activamente, sino que, también mejora la transmisión de contenidos al
enfocarse en sus intereses. Las gamificaciones o los juegos en el aprendizaje representan más que
una estrategia, se los considera un método para conectar las motivaciones individuales con los
objetivos de aprendizaje.
La gamificación, según Contreras y Eguia (2017), implica la utilización de elementos y mecánicas
propias de los juegos, así como técnicas de diseño de juegos, en situaciones no relacionadas con
el ámbito lúdico. Su propósito es mejorar la experiencia del usuario, aumentar su compromiso,
fomentar la lealtad y proporcionar una sensación de diversión y entretenimiento. En el ámbito
educativo, la gamificación se ha convertido en una herramienta poderosa al combinar el aspecto
lúdico con el aprendizaje, generando un ambiente motivador y participativo para los estudiantes.
Esto brinda a los estudiantes la oportunidad de involucrarse de manera activa y creativa,
promoviendo la adquisición de conocimientos de manera significativa y, permitiéndoles
experimentar logros y superar desafíos de manera gratificante.
Por otro lado, Kapp (2012) plantea que la gamificación se presenta como un enfoque que utiliza
el juego como mecanismo de aprendizaje, despertando el interés de los estudiantes y fomentando
así una experiencia de aprendizaje distinta. Esta perspectiva, destaca la importancia de emplear
estrategias novedosas que integren el juego como una herramienta beneficiosa para el proceso de
enseñanza-aprendizaje, otorgando a los estudiantes la oportunidad de desarrollar habilidades a
través de la concentración, y participación, lo que quiere decir que al incorporarse estrategias
basadas en el juego y la gamificación no solo se estimula el interés de los estudiantes, sino que
también promueve un aprendizaje diferenciado y el desarrollo de habilidades relevantes.
Teniendo en consideración lo planteado por Sichique (2018), en nuestro país, la mayoría de los
docentes basan su enseñanza de los estudios sociales en la utilización de los textos proporcionados
por el Ministerio de Educación (MINEDUC), adoptando estrategias tradicionales como la lectura,
subrayado o resumen de contenidos. Esta situación ha generado poco interés y un impacto
limitado en los estudiantes, pues se prioriza un enfoque de enseñanza tradicional.
En la escuela de educación básica particular (EEBP) “El Monte de Los Olivos”, los estudiantes
de sexto año básico durante el presente año escolar registran poco interés por la materia de
Estudios Sociales, demostrando falta de motivación, distracción y un leve incumplimiento de las
actividades. Esto debido al enfoque tradicional de enseñanza- aprendizaje, que se limita al uso de
libros, y a la falta de implementación de nuevas tecnologías. Esta observación demuestra la
importancia de implementar métodos pedagógicos más innovadores y motivadores.
Como resultado, la gamificación surge como una estrategia para captar la atención y el interés de
los estudiantes, permitiéndoles desarrollar un aprendizaje integral. Teniendo en cuenta el avance
tecnológico en nuestro medio y la situación actual respecto a la enseñanza de Estudios Sociales
en la EEBP “El Monte de Los Olivos”, Hermann et al. (2019) respalda esta idea al señalar que el
uso de herramientas tecnológicas en el aula genera una percepción positiva entre los estudiantes.
En un mundo globalizado lleno de tecnología, la gamificación se convierte en una herramienta
efectiva para impulsar la motivación y el compromiso activo de los estudiantes, tal como
menciona Morgado et al. (2017) "La gamificación en la educación permite la motivación y el
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compromiso activo del alumno, ya que esta herramienta permite un acercamiento más dinámico
e interactivo a los contenidos académicos" (p, 293).
La implementación de la gamificación en la educación mejora los procesos de aprendizaje y
aumenta significativamente la participación de los estudiantes al promover un enfoque más
dinámico e interactivo hacia los contenidos académicos. Las ventajas de la gamificación es
motivar al estudiante en su aprendizaje empleando las dinámicas del juego orientado en
actividades pedagógicas, generando así motivación y compromiso en los estudiantes, logrando
obtener una mejor actitud frente al proceso de enseñanza-aprendizaje y consecuentemente la
mejora del rendimiento académico (Dichev y Dicheva, 2017).
Basándonos en estos fundamentos, se propone implementar la gamificación en la enseñanza de
Estudios Sociales en la EEBP “El Monte de Los Olivos”, como estrategia para mejorar la
motivación y participación de los estudiantes, ofreciendo una oportunidad para abordar los
desafíos educativos actuales y promover un aprendizaje más significativo y comprometido. La
institución educativa además de no contar con un número elevado de estudiantes se caracteriza
por poseer una infraestructura que permite un ambiente cercano y personalizado, así mismo, en
los niveles correspondientes a la Educación Básica Media los docentes ejercen su labor por áreas,
siendo el investigador el tutor del sexto grado básico y así mismo quien imparte la asignatura de
estudios sociales.
Metodología
Para esta investigación se consideró las orientaciones de Bagur-Pons, Rosselló-Ramon, Paz-
Lourido y Verger (2021.), valorando el rol esencial del docente como facilitador y conductor del
proceso de enseñanza-aprendizaje. Una investigación en el campo educativo implica varias
perspectivas metodológicas, por tanto, este trabajo emplea un enfoque mixto con análisis de datos
cuantitativos y cualitativos, iniciando con una revisión de la literatura sobre la gamificación en la
enseñanza de estudios sociales y consultando diversos recursos académicos.
Se realizaron evaluaciones escritas con el fin de recopilar datos cuantitativos acerca del progreso
académico antes y después de la implementación de la gamificación. Además, se utilizaron
cuestionarios abiertos y observaciones directas durante las actividades gamificadas para recopilar
información cualitativa sobre sus percepciones y experiencias.
Se llevó a cabo un análisis cualitativo de los datos obtenidos a través de las observaciones y los
cuestionarios. Esto permitió identificar patrones, temas emergentes y percepciones de los
estudiantes respecto a la estrategia implementada. Los resultados se interpretaron en relación con
la literatura existente sobre gamificación y enseñanza de los Estudios Sociales, y se formularon
conclusiones y recomendaciones para futuras investigaciones y prácticas educativas.
Según Vera (2015), la investigación cualitativa se centra en estudiar la calidad de actividades,
relaciones, cuestiones, medios, materiales o instrumentos en una determinada situación o
problema, además, pretende lograr una descripción holística, analizando exhaustivamente un tema
o actividad concreta. La investigación se enmarca en un diseño exploratorio y descriptivo,
buscando comprender la implementación de la gamificación en la enseñanza de Estudios Sociales
en estudiantes de sexto grado. La población de la escuela es de 110 estudiantes, sin embargo, para
este estudio se seleccionó exclusivamente el grupo de sexto grado, conformado por 12 alumnos,
siendo ésta la muestra seleccionada mediante un muestreo no probabilístico, específicamente un
muestreo por conveniencia. Este grupo trabajó bajo la orientación del tutor, considerando los
recursos y el tiempo disponible para el estudio. La muestra elegida se considera adecuada para
obtener datos significativos y realizar un análisis íntegro. Se utilizaron métodos teóricos como
revisión bibliográfica, análisis de contenido y fundamentación teórica, así como un enfoque
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deductivo para establecer relaciones entre conceptos teóricos y objetivos de investigación.
También se utilizó el método empírico, incluyendo observaciones y análisis de calificaciones, y
para el análisis de los datos se aplicó estadística descriptiva. Esta metodología integrada nos
permite obtener una comprensión holística del impacto de la gamificación en el aprendizaje de
Estudios Sociales, proporcionando conocimientos valiosos para la mejora continua de la práctica
educativa. Se resalta también que la comisión académica de la institución aprobó y supervisó el
desarrollo de la propuesta.
Herramientas y Plataformas de Gamificación en la Enseñanza de Estudios Sociales
Para tener en consideración el ámbito de la enseñanza de Estudios Sociales, Sierra y Juste (2018)
destacan que las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son fundamentales para
implementar la gamificación de manera efectiva. Esta perspectiva resalta la importancia de
seleccionar recursos tecnológicos adecuadas para fortalecer el proceso de enseñanza y promover
la participación de los estudiantes. Por lo tanto, al elegir las herramientas y plataformas de
gamificación para la enseñanza de Estudios Sociales, es esencial considerar aquellas que
aprovechen las TIC de forma estimulante e innovadora. A continuación, se presentan diversas
herramientas y plataformas que se pueden aprovechar para enriquecer el enfoque pedagógico y
fomentar la participación activa de los estudiantes:
Tabla 1. Herramientas y Plataformas
Nombre
Sitio web
Moddle
https://moodle.com/
Quizziz
https://quizizz.com/
Classcraft
https://www.classcraft.com/
Minecraft: Education Edition
https://education.minecraft.net/
Roblox
https://www.roblox.com/
Second Life
https://secondlife.com/
Kahoot!
https://kahoot.com/
Genially
https://genial.ly/es/
Legends of Learning
https://www.legendsoflearning.com/
Socrative
https://www.socrative.com/
Froggy Jumps
https://www.educaplay.com/types-of-
activities/froggy-jumps.html
Fuente: Los sitios web de las herramientas de gamificación mencionadas se han obtenido de las
páginas oficiales de cada herramienta educativa
Estas herramientas y plataformas ofrecen diversos enfoques para la gamificación en la enseñanza
de Estudios Sociales, permitiendo diseñar experiencias de aprendizaje más atractivas y efectivas
para sus estudiantes. Según menciona Reyes et al. (2020), la gamificación se presenta como una
solución para abordar la falta de motivación en el proceso de aprendizaje. Esta propuesta busca
utilizar mecánicas del juego de manera formal como una metodología activa, promoviendo que
el estudiante aprenda manteniendo su motivación y colaboración durante el proceso educativo.
Selección de Plataformas:
Se seleccionaron Second Life, Roblox, y Froggy Jumps debido a su versatilidad y capacidad para
crear experiencias interactivas, así también como el interés generado en los estudiantes. Second
Life y Roblox ofrecen entornos virtuales para explorar y aprender, mientras que Froggy Jumps es
una plataforma de evaluación competitiva. Estas opciones se eligieron por su accesibilidad y
contribución a una experiencia de aprendizaje fluida.
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Resultados y discusión
Como punto de partida se toma como referencias las calificaciones obtenidas por los estudiantes
durante las unidades anteriores correspondientes al primer segundo trimestre, obteniendo un
promedio general del aula, en donde se establecen de la siguiente manera:
Trimestre 1 Promedio general: 8,95
Trimestre 2 Promedio general: 8,60
Escala cuantitativa: 7,00 8,99: Alcanza los aprendizajes (AA)
Se realizó una encuesta detallada para comprender las percepciones y preferencias de los
estudiantes en Estudios Sociales. La encuesta consta de 7 preguntas sobre la disposición de los
estudiantes hacia la gamificación, sus experiencias previas con juegos educativos y sus
expectativas sobre estrategias lúdicas en el aula. Su propósito es guiar la planificación y ejecución
de la estrategia de gamificación, asegurando que esté alineada con los intereses y necesidades
específicos de los estudiantes.
A continuación, se muestran los datos más relevantes obtenidos:
Resultados de la encuesta inicial
Tabla 2. Pregunta 1.- ¿Te gusta la clase de Estudios Sociales?
Opciones
Frecuencia
Porcentaje
Totalmente de acuerdo
4
34%
De acuerdo
5
42%
Neutral
1
8%
En desacuerdo
1
8%
Totalmente en desacuerdo
1
8%
Total
12
100%
Fuente: Estudiantes de 6to grado de la escuela particular mixta “El Monte de Los Olivos”
Tabla 3. Pregunta 2.- ¿Has jugado juegos divertidos en otras clases?
Opciones
Frecuencia
Porcentaje
3
25%
No
9
75%
Total
12
100%
Fuente: Estudiantes de 6to grado de la escuela particular mixta “El Monte de Los Olivos”
Tabla 4. Pregunta 3.- ¿Qué tipo de juegos te gustan más? (Selecciona todas las opciones que te
gusten)
Opciones
Frecuencia
Juegos de mesa
5
Juegos de roles o dramatizaciones
3
Juegos en línea o videojuegos
8
Juegos al aire libre
6
Otro
2
Total
Fuente: Estudiantes de 6to grado de la escuela particular mixta “El Monte de Los Olivos”
Tabla 5. Pregunta 4.- En tu opinión, ¿los juegos pueden ayudarte a aprender sobre Estudios
Sociales?
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Opciones
Frecuencia
Porcentaje
Totalmente de acuerdo
4
34%
De acuerdo
3
25%
Neutral
4
33%
En desacuerdo
0
0%
Totalmente en desacuerdo
1
8%
Total
12
100%
Fuente: Estudiantes de 6to grado de la escuela particular mixta “El Monte de Los Olivos”
Tabla 6. Pregunta 5.- ¿Te gustaría que nuestra clase de Estudios Sociales tenga juegos divertidos?
Opciones
Frecuencia
Porcentaje
Totalmente de acuerdo
10
82%
De acuerdo
1
9%
Neutral
1
9%
En desacuerdo
0
0%
Totalmente en desacuerdo
0
0%
Total
12
100%
Fuente: Estudiantes de 6to grado de la escuela particular mixta “El Monte de Los Olivos”
Tabla 7. Pregunta 6.- ¿Qué tipo de juegos divertidos te gustaría hacer en Estudios Sociales?
(Selecciona todas las opciones que te gusten)
Opciones
Frecuencia
Porcentaje
Ganar puntos y recompensas por hacer cosas bien
3
12%
Cumplir desafíos o misiones especiales
4
17%
Competir con tus compañeros en juegos
4
17%
Tener un personaje o avatar para jugar
11
46%
Ver quién va ganando en una tabla
2
8%
Otro
0
0%
Total
12
100%
Fuente: Estudiantes de 6to grado de la escuela particular mixta “El Monte de Los Olivos”
Pregunta 7.- ¿Tienes alguna pregunta o alguna otra idea divertida que te gustaría compartir para
Estudios Sociales?
Dentro de las respuestas dadas por cuatro estudiantes (4) se resalta:
Ir a la sala de computación a ver videos sobre los temas de clase.
La disposición actual de los estudiantes para utilizar recursos tecnológicos, como la sala
de computación, también puede considerarse relevante para la implementación de estrategias
basadas en tecnología.
Figura 1. Encuesta inicial
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Fuente: Estudiantes de 6to grado de la escuela particular mixta 'El Monte de Los Olivos.
Análisis:
Estos resultados demuestran que existe gran disposición de los estudiantes por incorporar nuevas
estrategias de enseñanza orientadas a las experiencias digitales, permitiendo así una oportunidad
idónea para implementar la gamificación, lo cual coincide con la apreciación de Cornellà,
Estebanell y Brusi (2020), quienes manifiestan que las propuestas de gamificación resultan
motivadoras para los estudiantes y se asocian a la predisposición y participación activa en el
aprendizaje. Mismas que ofrecen una base sólida para el diseño de actividades gamificadas en el
ámbito de la enseñanza de Estudios Sociales, esto, consecuentemente puede significar una mejora
del rendimiento académico por parte de los estudiantes.
Evaluación previa:
Se realizó una evaluación inicial para medir el nivel de conocimientos de los estudiantes antes de
la implementación de las estrategias de gamificación. La prueba constaba de seis preguntas
Totalmente de
acuerdo
De acuerdo Neutral
En
descuerdo
Totalmente en
desacuerdo
1.- ¿Te gusta la clase de Estudios Sociales? 45 1 1 1
Si No
2.- ¿Has jugado juegos divertidos en otras clases? 39
Juegos de mesa
Juegos de
roles o
dramatizaci
ones
Juegos en
línea o
videojueg
os
Juegos al
aire libre
Otro
3.- ¿Qué tipo de juegos te gustans? (Selecciona
todas las opciones que te gusten)
53 8 6 2
Totalmente de
acuerdo
De acuerdo Neutral
En
descuerdo
Totalmente en
desacuerdo
4.- En tu opinión, ¿los juegos pueden ayudarte a
aprender sobre Estudios Sociales?
43 4 1 0
Totalmente de
acuerdo
De acuerdo Neutral
En
descuerdo
Totalmente en
desacuerdo
5.- ¿Te gustaría que nuestra clase de Estudios
10 1 1 0 0
Ganar puntos y
recompensas
Cumplir
desafios o
misiones
Competir
con
compañer
os
Tener un
personaje
o avatar
Ver quién va
ganando en
una tabla
6.- ¿Qué tipo de juegos divertidos te gustaría hacer en
Estudios Sociales? (Selecciona todas las opciones
34 4 11 2
Ir a la sala de
computación y ver
videos sobre los
temas de clase
7.- ¿Tienes alguna pregunta o alguna otra idea
divertida que te gustaría compartir para Estudios
4
Respuestas obtenidas
ENCUESTA INICIAL
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estratégicamente seleccionadas que abordaban temas clave del curso. Esta evaluación
proporcionó una base de referencia del conocimiento inicial de los estudiantes y permitió una
evaluación objetiva del progreso a lo largo del curso. Además, ofreció comentarios formativos
sobre áreas fuertes y oportunidades de mejora, guiando eficazmente el diseño del curso
gamificado para adaptarse a las necesidades individuales de los estudiantes.
Los datos obtenidos fueron los siguientes:
Tabla 8. Evaluación previa
Nivel de desempeño
Puntaje
Excelente
0
Bueno
2
Aceptable
8
Insatisfactorio
2
Total
12
Fuente: Estudiantes de 6to grado de la escuela particular mixta “El Monte de Los Olivos”
La evaluación inicial reveló una diversidad de niveles de desempeño entre los estudiantes de sexto
grado, demostrando la mayoría conocimientos aceptables. Sin embargo, dos estudiantes
demostraron un desempeño inicial insatisfactorio, y se identificaron áreas de mejora. Estos
resultados destacan la importancia de adaptar estrategias gamificadas para abordar las necesidades
específicas de cada estudiante.
Figura 2. Evaluación inicial
Fuente: Estudiantes de 6to grado de la escuela particular mixta 'El Monte de Los Olivos.
Exposición de la Estrategia de Gamificación en el Desarrollo del Curso:
Durante cuatro semanas de clases contempladas en el desarrollo de la unidad cinco
correspondiente al tercer trimestre de clases, se realizó una planificación con temas semanales los
cuales se abordan durante 3 días de la semana con 2 horas de clases cada uno, donde de acuerdo
al horario de clases institucional, una hora de clases equivale a 45 minutos.
Los días elegidos corresponden a los martes, miércoles y viernes en los que se utiliza la sala de
computación. Asimismo, dentro de las bibliotecas que ofrecen las plataformas elegidas, se puede
acceder a una variedad de entornos digitales ya creados por la comunidad, donde existen entornos
con el cumplimiento de tareas o misiones que permiten el desarrollo gamificado de las clases.
El desarrollo de los temas para cada semana de clases se planificó de la siguiente manera:
Tabla 9. Semana 1
0
2
8
2
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Excelente
Bueno
Aceptable
Insatisfactorio
Estudiantes
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Tema:
Exploración de Culturas del Mundo
Objetivo:
Fomentar la comprensión de la diversidad cultural y la apreciación de diferentes formas de
vida.
Duración:
3 días, martes, miércoles y viernes. 2 horas de clase por día (45 min c/u)
Plataforma:
SecondLife
Actividades:
Recorrido virtual por escenarios que representan diversas culturas del mundo, identificación
de detalles arquitectónicos, paisajes y elementos culturales únicos.
Martes:
Perú - Machu Picchu: Exploración virtual de los aspectos cotidianos de los incas y su conexión
con la naturaleza.
México - Cultura Azteca: Inmersión en la cultura azteca, abordando sus rituales religiosos,
arte y arquitectura
Miércoles:
Brasil - Carnaval y Cultura Popular: Sumergirse en la energía del Carnaval brasileño,
explorando la música, la danza y las tradiciones culturales. Enfoque en la diversidad y la
importancia social de este evento.
Argentina - Tango y Tradiciones: Exploración de las tradiciones culturales argentinas y la
influencia del tango en la sociedad.
Viernes:
Colombia - Folclore y Café: Exploración del folclore colombiano, incluyendo música y danzas
tradicionales
Retroalimentación
Fuente: Elaboración propia.
Tabla 10. Semana 2
Tema:
Historia antigua
Objetivo:
Explorar las civilizaciones antiguas y comprender cómo han influido en la sociedad actual.
Duración:
3 días, martes, miércoles y viernes. 2 horas de clase por día (45 min c/u)
Plataforma:
Roblox
Actividades:
Exploración de escenarios virtuales ya existentes basados en civilizaciones antiguas como la
antigua Roma, Egipto y Grecia.
Martes:
Introducción a las Civilizaciones Antiguas:
Breve descripción de la importancia de estudiar civilizaciones antiguas y su impacto en la
sociedad moderna.
Civilización Antigua: Roma: Exploración virtual de Roma, destacando aspectos como el
gobierno, la arquitectura y la vida cotidiana de los romanos.
Miércoles:
Civilización Antigua: Egipto: Viaje virtual a la antigua civilización egipcia, con énfasis en la
religión, la arquitectura de las pirámides y la escritura jeroglífica.
Viernes:
Civilización Antigua: Grecia: Inmersión en la Grecia antigua, abordando temas como la
democracia, la filosofía y los Juegos Olímpicos.
Retroalimentación
Fuente: Elaboración propia.
Tabla 11. Semana 3
Tema:
Países y Capitales de Sudamérica
Objetivo:
Reforzar la identificación de capitales y países de Sudamérica
Duración:
3 días, martes, miércoles y viernes. 2 horas de clase por día (45 min c/u)
Plataforma:
Roblox
Actividades:
Exploración interactiva que facilite la comprensión práctica de la geografía, centrándonos en
la identificación de las capitales y países de Sudamérica.
Martes:
Exploración de Países de Sudamérica:
Introducción a los países de Sudamérica.
Identificación de ubicaciones geográficas
Miércoles:
Capitales de Sudamérica:
Identificación de las capitales de Sudamérica
Viernes:
Retroalimentación
Fuente: Elaboración propia.
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Tabla 12. Semana 4
Tema:
Evaluación Final
Objetivo:
Evaluar el conocimiento adquirido en las semanas anteriores y fomentar la competición
amigable.
Duración:
45 minutos
Plataforma:
Froggy Jumps
Actividades:
Introducción a la plataforma Froggy Jumps, explicando las reglas del juego y su formato
interactivo, para aplicar la evaluación final de conocimientos.
Evaluación individual en Froggy Jumps
Revisión y análisis de los resultados obtenidos.
Reflexión grupal sobre la experiencia de aprendizaje y la utilidad de la gamificación en la
materia de Estudios Sociales.
Fuente: Elaboración propia.
Resultados de la evaluación final
La evaluación final consta de 20 preguntas, cada pregunta respondida correctamente equivale a
una puntuación de 5.000 puntos, por lo tanto, la puntuación máxima a obtener es de 100.000
puntos. De acuerdo al rango de puntos obtenidos se estableció la siguiente categoría de resultados:
Tabla 13. Rango de puntos
Puntaje
Categoría
90.000-100.000
Excelente
80.000-89.999
Muy Bueno
70.000-79.999
Bueno
60.000-69.999
Regular
Menos de 60.000
Insuficiente
Fuente: Elaboración propia.
Una vez aplicado el instrumento de evaluación final se observa la siguiente distribución de
calificaciones según los rangos establecidos:
Figura 3. Resultados de evaluación final
Fuente: Estudiantes de 6to grado de la escuela particular mixta 'El Monte de Los Olivos.
Promedio general
Después de calcular las calificaciones de los estudiantes, el promedio general de la clase
corresponde a una puntuación de 9,60, reflejando una mejora respecto a puntuaciones anteriores,
9
2
1
0
0
012345678910
Excelente
Muy Bueno
Bueno
Regular
Insuficiente
Estudiantes
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generando un impacto positivo en el rendimiento de los estudiantes, la misma que es reflejada en
sus calificaciones finales.
Tabla 14. Promedios
Periodo
Promedio general del aula
Trimestre 1
8,95
Trimestre 2
8,60
Trimestre 3
9,60
Fuente: Promedio de estudiantes de 6to
El promedio general del aula de 9,60 muestra una mejora significativa en el rendimiento de los
estudiantes en comparación con períodos anteriores. Un aumento en las calificaciones obtenidas
indica que esta mejora tiene un impacto positivo en el proceso de aprendizaje.
Resultados de la encuesta de satisfacción final
Se elaboró una encuesta final para medir la satisfacción de los estudiantes participantes, la misma
que cuenta de 6 preguntas en donde se obtuvieron los siguientes resultados:
Figura 4. Resultados encuesta final
Fuente: Encuesta final a estudiantes.
Excelente Muy buena Buena Regular
Insatisfactoria
¿Cómo calificaría su experiencia general con la
aplicación de la gamificación en el proceso de
ensanza de Estudios Sociales?
8 3 1 0 0
Significativamente Moderadamente Ligeramente En nada
¿En qué medida crees que la gamificación ha
contribuido al aprendizaje de los estudiantes en
Estudios Sociales?
10 2 0 0
Mayor motivación Igual motivación
Menor
motivación
¿Cómo percibes tu nivel de motivación durante
las actividades de gamificación en
comparación con métodos tradicionales de
ensanza?
12 0 0
Mucho Poco Nada
¿En qué medida crees que la gamificación ha
mejorado tu comprensión de los temas de
Estudios Sociales en comparación con
métodos tradicionales?
11 1
Muy positiva Positiva Neutral Negativa
¿Cómo evalúas la participación y colaboración
con tus compañeros durante las actividades de
gamificación?
11 1 0 0
Definitivamente Talvez Para nada
Considerando tu experiencia global,
¿recomendarías la incorporación de la
gamificación en otras asignaturas?
11 1 0
Encuesta final
Respuestas obtenidas
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Impacto de la Gamificación en la Motivación y Participación
De acuerdo con Manzanares (2020), la educación actual está inmersa en un proceso de
transformación que enfrenta tanto a docentes como a estudiantes. Los estudiantes buscan
experiencias de aprendizaje que reflejen su realidad digital, mientras que los docentes buscan
adaptar sus métodos para motivar a los estudiantes. Esta perspectiva señala la importancia de
implementar herramientas innovadoras como la gamificación en la enseñanza de Estudios
Sociales.
Siendo así que, durante la aplicación de esta estrategia, se observó un impacto positivo en la
motivación de los estudiantes, debido a que la implementación de plataformas interactivas
fomentó un ambiente estimulante permitiendo una participación activa y el interés por el
aprendizaje. La participación del docente fue imprescindible en este proceso ya que su adaptación
y orientación acerca del uso de gamificaciones contribuyó significativamente al éxito de la
implementación.
Conclusiones
La integración de la gamificación en la materia de Estudios Sociales ha tenido un gran éxito,
generando una participación activa y entusiasta entre docente y estudiantes. Las plataformas como
Roblox, Second Life y Froggy Jumps, han dado lugar a entornos educativos inmersivos que han
captado la imaginación y la atención de los estudiantes. La interacción con estos entornos digitales
ha enriquecido el proceso de aprendizaje al proporcionar experiencias prácticas y contextuales
que van más allá de las limitaciones del aula tradicional.
Los resultados de la evaluación final refuerzan que la gamificación puede mejorar el rendimiento
académico y motivar a los estudiantes a participar. Tal como lo postulan Cornellà, Estebanell y
Brusi (2020), las propuestas de gamificación enfatizan la motivación de los estudiantes y se
asocian a la predisposición y participación activa en el aprendizaje. Esta observación se pone en
evidencia con la experiencia de esta investigación, donde se ha comprobado un impacto positivo
en la motivación y participación de los estudiantes en la materia de Estudios Sociales.
Así mismo se resalta la satisfacción de los estudiantes al implementar este tipo de estrategia en el
proceso de aprendizaje. Estos resultados destacan la importancia de que el docente o profesor
incorpore o implemente métodos innovadores que se ajusten a las expectativas y preferencias de
una generación de estudiantes que cada vez está más enfocada en la tecnología.
Tal como lo menciona Prieto (2022), Los recursos tecnológicos utilizados en conjunto con la
gamificación representan una valiosa herramienta para evaluar el progreso de los estudiantes de
manera continua. Además de aumentar el nivel de participación de los estudiantes, permiten al
docente recopilar datos y resultados de aprendizaje de manera efectiva.
La gamificación es una herramienta poderosa para revitalizar el aprendizaje y la enseñanza en el
aula. La gamificación no solo fomenta el desarrollo de habilidades académicas, sino que también
promueve una mentalidad de aprendizaje constante y una apreciación por el descubrimiento y la
exploración.
Con los resultados evidenciados y tomando como referencia las reflexiones de Prendes y Cerdán
(2021), es importante resaltar que la gamificación combinada con el uso estratégico de la
tecnología ayuda a los estudiantes a desarrollarse como personas críticas y creativas con diversas
habilidades sociales. Es importante o fundamental que el profesor incorpore estrategias
innovadoras empleando la gamificación ya que esta otorga amplias oportunidades para los
procesos de enseñanza, generando un impacto positivo sobre los estudiantes y enfatizando en el
mejoramiento del rendimiento académico de los mismos.
Revista Sinapsis. ISSN 1390 9770
Periodo. Julio Diciembre 2024
Vol. 25, Nro. 2, Publicado 2024-12-31
https://www.itsup.edu.ec/sinapsis
La gamificación en la actualidad se convierte en una estrategia casi imprescindible de acuerdo a
los contextos y generaciones que viven más de cerca el uso de la tecnología para sus actividades
diarias, dentro de las cuales, el aprendizaje debe considerase también un campo necesario para su
aplicación.
Implementar estrategias innovadoras en la educación, como la gamificación en la enseñanza de
estudios sociales, ha demostrado ser muy positiva para el incremento del rendimiento académico
de los estudiantes, y para la fomentación de un entorno de aprendizaje innovador. Al aplicar un
enfoque innovador, el docente no solo facilita la enseñanza de la materia, también fomenta el
desarrollo de habilidades de liderazgo en los estudiantes. Con esta experiencia, el docente a más
de aumentar su satisfacción laboral por medio del progreso de los estudiantes y la participación
activa de los mismos, también ha fortalecido la relación con los estudiantes.
A su vez, este enfoque innovador, impulsa y motiva al docente a cultivar hábitos de investigación
que le permitan explorar nuevos métodos de enseñanza, que le permitan a los estudiantes
interesarse aún más por nuevos temas de aprendizaje.
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