Revista Sinapsis. ISSN 1390 9770
Periodo. Julio Diciembre 2024
Vol. 25, Nro. 2, Publicado 2024-12-31
https://www.itsup.edu.ec/sinapsis
Estrategia de gamificación que favorezca el proceso de enseñanza
aprendizaje de la educación superior en línea
Gamification strategy that favors the teaching-learning process of online higher education
Dra. Madeline Michelle Rezabala Zambrano. Esp.1
Ing. Leonardo Fabricio Chica Chica, Mg.2
Lcdo. Erick Andrés Caballero Chávez, Mg.3
1Universidad Técnica Manabí, Ecuador, Correo: madeline.rezabala@utm.edu.ec, Código Orcid:
https://orcid.org/0001-8290-6209
2Universidad Técnica Manabí (Facultad Ciencias de la Educación), Ecuador, Correo:
Leonardo.chica@utm.educ.ec, Código Orcid: https://orcid.org/0000-0002-4060-2802
3Universidad Técnica Manabí (Facultad Ciencias de la Educación), Ecuador, Correo:
erick.caballero@utm.educ.ec, Código Orcid: https://orcid.org/0000-0002-2677-4632
Contacto: madeline.rezabala@utm.edu.ec
Recibido: 13-05-2024 Aprobado:21-09-2024
Resumen
La investigación se centró en abordar el desafío de favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje
en la educación superior en línea. El objetivo general fue diseñar una estrategia de gamificación
que favorezca el proceso de enseñanza aprendizaje de la educación superior en línea. El estudio
adoptó un enfoque mixto. Se aplicaron métodos analítico-sintéticos e inductivo-deductivos para
descomponer el problema de investigación en sus componentes individuales, formular hipótesis
y validarlas. La población objetivo incluyó 977 estudiantes y 8 docentes de nivelación en la
Universidad Técnica de Manabí, seleccionados mediante muestreo no probabilístico intencional.
Las técnicas de recopilación de datos consistieron en entrevistas a docentes y encuestas
estructuradas dirigidas a los estudiantes. Los resultados revelaron una percepción positiva tanto
de los docentes como de los estudiantes hacia el uso de la gamificación en el proceso de enseñanza
aprendizaje en línea. Se identificaron elementos clave para mejorar la participación estudiantil,
como el diseño de actividades gamificadas interactivas y personalizadas. Además, se observaron
correlaciones significativas entre la gamificación y la motivación estudiantil. Las conclusiones
destacan la importancia de integrar estrategias de gamificación para promover una participación
más activa y mejorar la calidad del proceso de enseñanza aprendizaje en entornos virtuales de
educación superior.
Palabras clave: Gamificación, enseñanza-aprendizaje, educación superior en línea, participación
estudiantil, motivación
Abstract
The research focused on addressing the challenge of promoting the teaching-learning process in
online higher education. The general objective was to design a gamification strategy that favors
the teaching-learning process of online higher education. The study adopted a mixed. Analytical-
synthetic and inductive-deductive methods were applied to decompose the research problem into
its individual components, formulate hypotheses and validate them. The target population
included 977 students and 8 remedial teachers at the Technical University of Manabí, selected
through intentional non-probabilistic sampling. Data collection techniques consisted of interviews
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with teachers and structured surveys directed at students. The results revealed a positive
perception of both teachers and students towards the use of gamification in online teaching. Key
elements were identified to improve student engagement, such as the design of interactive and
personalized gamified activities. Furthermore, significant correlations were observed between
gamification and student motivation. The conclusions highlight the importance of integrating
gamification strategies to promote more active participation and improve the quality of the
teaching-learning process in virtual higher education environments.
Keywords: Gamification, teaching-learning, online higher education, student participation,
motivation
Introducción
La educación superior es el cimiento sobre el cual se construye el desarrollo humano y el progreso
de la sociedad. A lo largo de la historia, ha sido el vehículo principal para transmitir
conocimientos, valores y habilidades, permitiendo a las generaciones sucesivas acceder a un
legado acumulado de saberes y profesionalización en diferentes campos. Este proceso,
inicialmente arraigado en métodos tradicionales de enseñanza presencial, ha experimentado una
transformación significativa en la era contemporánea con la transición hacia modalidades en línea.
Por su parte, la educación superior en línea ha experimentado un crecimiento significativo en los
últimos años, motivado por la búsqueda de flexibilidad y accesibilidad en la formación académica.
Sin embargo, este avance conlleva desafíos inherentes, especialmente en lo que respecta a la
motivación y participación estudiantil. En este contexto, la gamificación emerge como una
herramienta prometedora para influir positivamente en la experiencia de aprendizaje en entornos
virtuales.
Para Rodríguez et al. (2022) la gamificación es una estrategia educativa cada vez más relevante,
se fundamenta en la integración de elementos y dinámicas propias de los juegos en contextos de
aprendizaje. Este enfoque busca estimular la motivación y el compromiso de los estudiantes,
transformando la experiencia educativa en una actividad más interactiva y atractiva.
Al incorporar elementos como puntos, niveles, desafíos y recompensas virtuales, la gamificación
crea un entorno de aprendizaje estimulante que fomenta la competencia sana, la colaboración y
la superación personal (Viñas, 2022). Además, ofrece retroalimentación inmediata sobre el
desempeño del estudiante, lo que facilita la evaluación y el seguimiento del progreso individual.
Esta metodología se caracteriza por su flexibilidad y adaptabilidad, permitiendo ajustarse a
diferentes estilos de aprendizaje y preferencias individuales.
Según Ortiz-Colón et al. (2018), los elementos de la gamificación son la dinámica, la mecánica y
la competencia. Cada uno de estos componentes desempeña un papel crucial en la creación de un
entorno de aprendizaje atractivo y motivador.
La dinámica se refiere a los aspectos generales que impulsan el comportamiento y la participación
de los estudiantes en un entorno gamificado. Incluye elementos como la narrativa, el progreso y
las relaciones sociales. Por su parte, la mecánica se centra en los componentes específicos y las
reglas del juego que facilitan la participación activa y el compromiso. Entre los elementos clave
se encuentran los puntos, los niveles, los desafíos y las recompensas. Finalmente, la competencia
es un elemento crucial que impulsa a los estudiantes a esforzarse y mejorar su rendimiento. Esto
se puede fomentar a través de tablas de clasificación y comparaciones entre pares, donde los
estudiantes pueden ver cómo se están desempeñando en relación con sus compañeros (Ortiz-
Colón et al., 2018).
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El proceso de enseñanza-aprendizaje en línea, por otro lado, se ha convertido en una modalidad
educativa cada vez más popular y accesible. Este modelo implica la planificación,
implementación y evaluación de actividades educativas que se llevan a cabo a través de
plataformas virtuales y herramientas tecnológicas según Mota et al. (2020).
Según Cabero y Palacios (2021) una de sus principales características es la flexibilidad, que
permite a los estudiantes acceder al contenido educativo en cualquier momento y desde cualquier
lugar, facilitando así la conciliación entre el estudio y otras responsabilidades. La interactividad
también juega un papel crucial en este proceso, ya que ofrece oportunidades para la comunicación
y la colaboración entre estudiantes y docentes, utilizando una variedad de recursos multimedia
para enriquecer la experiencia de aprendizaje (Molinero & Chávez, 2019).
Además, Demuner et al. (2023) aseguran que el proceso de enseñanza-aprendizaje en línea
promueve el autoaprendizaje y la autorregulación, dos habilidades fundamentales en el contexto
educativo actual. En el entorno virtual, los estudiantes tienen acceso a una amplia gama de
recursos educativos, como materiales de lectura, videos, simulaciones y actividades interactivas,
que les permiten explorar los temas de estudio a su propio ritmo y profundidad.
Cabe recalcar, que la transformación hacia modalidades educativas en línea ha democratizado el
acceso a la educación, pero ha planteado nuevos retos en términos de motivación y compromiso
estudiantil. La literatura científica actual destaca el interés en la gamificación como una estrategia
efectiva para abordar estos desafíos. Estudios recientes han resaltado los beneficios de la
gamificación en términos de motivación e implicación del estudiante, así como su contribución a
un aprendizaje más activo y efectivo.
La gamificación en la educación superior en línea es reconocida a nivel mundial como una
herramienta efectiva para aumentar la motivación y mejorar el rendimiento académico de los
estudiantes. Estudios recientes han destacado sus beneficios, resaltando su capacidad para motivar
e involucrar a los estudiantes de manera efectiva (Navarro & Pérez, 2021; Pérez et al., 2017).
En el continente americano, investigaciones han evidenciado la efectividad de la gamificación en
entornos educativos, subrayando su capacidad para fortalecer competencias y facilitar la
transferencia de conocimientos (Ardila, 2019; Ojeda et al., 2022; Reyes, 2022; Solís & Marquina,
2022).
Sin embargo, persisten desafíos, especialmente en países como Ecuador, donde la falta de
participación activa de los estudiantes en entornos virtuales sigue siendo un problema. Esta
situación puede atribuirse a la falta de capacitación docente específica y a la ausencia de técnicas
adecuadas para motivar a los estudiantes en línea.
La gamificación, como estrategia educativa innovadora, busca mejorar el proceso de enseñanza-
aprendizaje al incorporar elementos de juego para motivar y comprometer a los estudiantes,
promoviendo su participación activa y un aprendizaje más significativo. Sin embargo, su
aplicación en la educación superior en línea presenta desafíos debido a la naturaleza virtual y
deslocalizada del entorno educativo. Es crucial explorar cómo adaptar y optimizar la gamificación
para satisfacer las necesidades específicas de la educación superior en línea, aprovechando la
tecnología digital y superando las limitaciones del contexto virtual.
Al considerar la gamificación en el contexto de la educación superior en línea, es crucial abordar
las particularidades y complejidades de este entorno educativo. La naturaleza flexible y accesible
de la educación en línea ofrece oportunidades únicas para integrar elementos de juego de manera
innovadora, facilitando la creación de experiencias de aprendizaje más atractivas y motivadoras.
Sin embargo, persisten dificultades significativas relacionadas con la falta de participación activa
de los estudiantes.
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Estas dificultades pueden atribuirse a la falta de formación docente específica para entornos
virtuales, la desconexión entre métodos tradicionales y educación en línea, y la ausencia de
herramientas interactivas y personalizadas. Mejorar la participación estudiantil en estos entornos
es crucial para garantizar la efectividad del proceso de enseñanza-aprendizaje. Por lo tanto, se
plantea el siguiente problema científico: ¿Cómo favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje
en la educación superior en línea?
El objetivo general de esta investigación es diseñar una estrategia de gamificación que favorezca
el proceso de enseñanza aprendizaje de la educación superior en línea. De esta manera abordar el
problema identificado y contribuir a la mejora de la calidad de la educación en línea, preparando
a los estudiantes para los desafíos de una sociedad digitalizada y promoviendo su desarrollo como
profesionales competentes en el siglo XXI.
En este sentido, la gamificación puede desempeñar un papel crucial al proporcionar un marco
estructurado y estimulante que motive a los estudiantes a participar activamente, colaborar entre
ellos y perseguir sus objetivos de aprendizaje con entusiasmo y compromiso. La integración
efectiva de la gamificación en la educación superior en línea requiere un enfoque holístico y
centrado en el estudiante, que considere tanto los aspectos pedagógicos como tecnológicos, y que
busque optimizar la experiencia educativa en línea para todos los estudiantes, independientemente
de su contexto o características individuales.
Materiales y Métodos
El enfoque y tipo de investigación empleados en este estudio se basaron en las directrices
propuestas por Hernández et al. (2014), con un enfoque mixto. El diseño de investigación
adoptado fue descriptivo, para analizar los resultados y caracterizar la estrategia gamificada. En
cuanto a los métodos utilizados, se aplicaron el método analítico-sintético y el método inductivo-
deductivo.
La población objetivo de este estudio incluyó a 977 estudiantes y 8 docentes de nivelación en la
Universidad Técnica de Manabí. Se utilizó un muestreo no probabilístico intencional, los criterios
de selección para la población de estudiantes incluyeron estar matriculados en la universidad y
estar asignados a los cursos de nivelación y ser parte una carrera híbrida. En cuanto a los docentes,
se seleccionaron aquellos que estuvieran impartiendo clases en programas virtuales de nivelación
en la universidad, tomando en cuenta los criterios de selección se tomó como muestra a 170
estudiantes de las carreras de administración de empresas y 8 docentes.
Las técnicas aplicadas para la recopilación de datos incluyeron entrevistas a docentes para obtener
percepciones detalladas sobre el uso de la gamificación en la enseñanza en línea, así como
encuestas estructuradas dirigidas a los estudiantes para recopilar datos sobre su participación y
percepción del proceso de enseñanza-aprendizaje gamificado. Durante el estudio, se tomaron en
cuenta los siguientes indicadores para el diseño de los instrumentos de recolección de datos:
Tabla 1: Categorías e indicadores de estudio
CATEGORÍAS DE ESTUDIO
INDICADORES
Gamificación
Nivel de conocimiento e interés por estrategias
gamificadas
Motivación intrínseca
Efectividad de las estrategias gamificadas
Proceso de Enseñanza-
Aprendizaje en Línea
Accesibilidad a recursos
Efectividad en la interacción
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Participación activa e involucramiento en actividades
interactivas
Nota: la tabla muestra los indicadores tomados en cuenta durante la investigación para el diseño
de los instrumentos de recolección de datos.
Estos indicadores proporcionaron una comprensión integral del impacto y la efectividad de la
gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje en línea.
Resultados
La integración de estrategias gamificadas en entornos de aprendizaje en nea ha surgido como
una metodología innovadora para mejorar la motivación, la participación y la experiencia de
aprendizaje de los estudiantes. En este estudio, se exploraron las percepciones de 170 estudiantes.
A través de un análisis detallado de los resultados obtenidos, se agruparon considerando los 6
indicadores de estudio planteados en la tabla 1, descritos a continuación:
Figura 1: Nivel de conocimiento e interés por estrategias gamificadas
Nota: la figura muestra los resultados de la encuesta aplicada a los estudiantes de nivelación
correspondiente a educación superior (2024)
El análisis de la encuesta a estudiantes de educación superior revela diversas percepciones sobre
el conocimiento e interés en las estrategias de gamificación. En cuanto al conocimiento del
concepto de gamificación, el 56% de los encuestados se ubica en los extremos de la escala: 13%
no está familiarizado y 19% está totalmente familiarizado. Respecto al interés en participar en
actividades gamificadas en cursos en línea, hay una tendencia a la aceptación, aunque las
respuestas están más dispersas. Un 62% se sitúa en los extremos: 23% está muy interesado y 16%
no muestra interés. Un 39% está de acuerdo, un 18% en desacuerdo y un 18% neutral. Esto sugiere
que, aunque hay un interés general, también hay una significativa proporción de estudiantes con
reservas o desinterés en esta modalidad de aprendizaje.
Figura 2: Motivación intrínseca
13
4
27
37
19
16
4
18
39
23
0
10
20
30
40
50
1. Totalmente
en desacuerdo 2. En
desacuerdo 3. Neutral 4. De acuerdo 5. Totalmente
de acuerdo
Estoy familiarizado/a con el concepto
de gamificación.
Estoy interesado/a en participar en
actividades gamificadas en mis cursos
en línea.
17
2
23
39
19
18
1
18
41
22
0
10
20
30
40
50
1. Totalmente
en desacuerdo 2. En
desacuerdo 3. Neutral 4. De acuerdo 5. Totalmente
de acuerdo
Las actividades gamificadas en mis
cursos en línea me motivan
intrínsecamente a participar.
Las actividades gamificadas en mis
cursos en línea me motivan
intrínsecamente a aprender más sobre
los temas del curso.
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Nota: la figura muestra los resultados de la encuesta aplicada a los estudiantes de nivelación
correspondiente a educación superior (2024)
El análisis de la motivación intrínseca generada por actividades gamificadas en cursos en línea
muestra una tendencia positiva en la percepción de los estudiantes. En cuanto a si estas actividades
motivan a participar, el 58% está de acuerdo o totalmente de acuerdo, mientras que el 19% está
en desacuerdo o totalmente en desacuerdo. Similarmente, respecto a si las actividades motivan a
aprender más sobre los temas del curso, el 63% está de acuerdo o totalmente de acuerdo, y el 19%
está en desacuerdo o totalmente en desacuerdo. Estos resultados indican un impacto positivo
general de la gamificación en la motivación intrínseca, aunque una proporción significativa de
estudiantes no percibe este estímulo claramente.
Figura 3: Efectividad de las estrategias gamificadas
Nota: la figura muestra los resultados de la encuesta aplicada a los estudiantes de nivelación
correspondiente a educación superior (2024)
Los resultados sobre la efectividad percibida de las estrategias gamificadas en cursos en línea
muestran una tendencia favorable entre los estudiantes. Respecto a la efectividad para incentivar
la participación y comprensión de los temas, el 68% está de acuerdo o totalmente de acuerdo,
mientras que el 17% está en desacuerdo o totalmente en desacuerdo. En cuanto a si la
gamificación fomenta mayor interacción y colaboración entre los estudiantes, el 70% está de
acuerdo o totalmente de acuerdo, con solo un 16% en desacuerdo o totalmente en desacuerdo.
Estos resultados indican que la mayoría de los estudiantes percibe la gamificación como una
herramienta efectiva para mejorar la participación, comprensión, interacción y colaboración en el
entorno académico en línea.
Figura 4: Accesibilidad a recursos
12
5
15
43
25
12
4
14
47
23
0
10
20
30
40
50
1. Totalmente
en desacuerdo 2. En
desacuerdo 3. Neutral 4. De acuerdo 5. Totalmente
de acuerdo
Creo que las estrategias gamificadas serían efectivas
para mejorar mi participación y comprensión de los
temas del curso.
Considero que la gamificación en la educación en
línea fomenta una mayor interacción entre los
estudiantes, promoviendo el intercambio de ideas y
la colaboración en actividades académicas
15% 1%
15%
38%
31%
1. Totalmente en
desacuerdo
2. En desacuerdo
3. Neutral
4. De acuerdo
5. Totalmente de acuerdo
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Nota: la figura muestra los resultados de la encuesta aplicada a los estudiantes de nivelación
correspondiente a educación superior (2024)
La accesibilidad a los recursos en los cursos en línea es percibida de manera positiva por la
mayoría de los estudiantes. El 69% de los encuestados están de acuerdo o totalmente de acuerdo
en que los recursos de aprendizaje en línea, como materiales de estudio, conferencias grabadas y
bibliotecas virtuales, son fácilmente accesibles. Solo el 16% expresó desacuerdo o total
desacuerdo. Este hallazgo subraya la importancia de la accesibilidad a los recursos para el éxito
del aprendizaje en entornos virtuales y su contribución a una experiencia de aprendizaje más
efectiva y satisfactoria para los estudiantes.
Figura 5: Efectividad en la interacción
Nota: la figura muestra los resultados de la encuesta aplicada a los estudiantes de nivelación
correspondiente a educación superior (2024)
La percepción de los estudiantes sobre la efectividad de la interacción con docentes y compañeros
a través de herramientas en línea es mayoritariamente positiva. El 68% de los encuestados están
de acuerdo o totalmente de acuerdo en que esta interacción es efectiva para su aprendizaje,
mientras que solo el 15% están en desacuerdo o totalmente en desacuerdo. Esta percepción
positiva es crucial, ya que una interacción efectiva puede mejorar significativamente la calidad
del aprendizaje en entornos virtuales, facilitando la comprensión de los conceptos y promoviendo
un ambiente de colaboración y apoyo.
Figura 6: Participación activa e involucramiento en actividades interactivas
Nota: la figura muestra los resultados de la encuesta aplicada a los estudiantes de nivelación
correspondiente a educación superior (2024)
14% 1%
17%
38%
30%
1. Totalmente en
desacuerdo
2. En desacuerdo
3. Neutral
4. De acuerdo
5. Totalmente de acuerdo
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La participación activa durante las clases en línea es apoyada por el 55% de los estudiantes,
aunque el 26% está en desacuerdo, indicando que una parte significativa no participa activamente.
En cuanto al involucramiento en actividades interactivas como debates, simulaciones o proyectos
grupales, el 57% de los encuestados están de acuerdo o totalmente de acuerdo, mientras que el
16% están en desacuerdo o totalmente en desacuerdo. Estos resultados subrayan la necesidad de
estrategias efectivas para aumentar la participación activa y el involucramiento en actividades
interactivas, mejorando así la calidad del aprendizaje y la experiencia educativa en entornos
virtuales.
Después de entrevistar a seis docentes de educación superior, se obtuvieron hallazgos valiosos
sobre la percepción y la experiencia de los educadores con respecto a la integración de la
gamificación en entornos educativos en línea. A continuación, se presentan las opiniones y
observaciones de los docentes sobre este tema emergente en la educación superior:
Los docentes expresaron una opinión mayoritariamente positiva sobre la integración de la
gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la educación superior en línea.
Argumentaron que la gamificación ofrece una oportunidad única para motivar a los estudiantes y
fomentar un compromiso más profundo con el contenido del curso. Además, destacaron cómo la
gamificación puede transformar la experiencia de aprendizaje en línea al hacerla más interactiva,
participativa y divertida para los estudiantes. Ellos coincidieron en que la gamificación tiene un
impacto significativo en la motivación intrínseca de los estudiantes en el contexto de la educación
superior en línea.
En general, los docentes consideraron que las estrategias gamificadas son altamente efectivas en
el proceso de enseñanza-aprendizaje en línea. Destacaron cómo la gamificación puede favorecer
la retención de conocimientos, promover la colaboración entre estudiantes y facilitar la
adquisición de habilidades prácticas. Además, mencionaron que las estrategias gamificadas
pueden adaptarse fácilmente a diferentes estilos de aprendizaje y necesidades individuales, lo que
las hace especialmente útiles en entornos educativos en línea.
Además, los docentes reconocieron el potencial de la gamificación para influir positivamente en
la accesibilidad de los recursos educativos en nea. Argumentaron que la gamificación puede
hacer que los materiales de aprendizaje sean más atractivos, interactivos y fáciles de entender para
los estudiantes, lo que puede mejorar la experiencia de aprendizaje y promover un mayor
compromiso con el contenido del curso. Además, señalaron que la gamificación puede ayudar a
superar barreras de acceso al proporcionar múltiples formas de interactuar con el contenido y
adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje.
Propuesta: Estrategia de gamificación para favorecer el proceso de enseñanza aprendizaje
de la educación superior en línea
Con base a los resultados obtenidos en la investigación se comprobó la necesidad de diseñar una
estrategia gamificada con el objetivo de favorecer el proceso de enseñanza aprendizaje de la
educación superior en línea, para transformar dicho proceso en una experiencia más dinámica,
interactiva y efectiva, que motive a los estudiantes a involucrarse más profundamente con el
contenido y a alcanzar sus objetivos académicos. Para el diseño de la mismo, se consideraron
varios elementos y con ellos se planteó la instrumentación para su aplicación con 6 recursos
gamificados como: Quizizz, Kahoot, Classcraft, ClassDojo, Flipgrid y Educaplay. La estrategia
gamificada se diseñó con la siguiente estructura:
Figura 7: Estructura de la estrategia gamificada para la educación superior en línea
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Instrumentación de la estrategia gamificada para favorecer el proceso de enseñanza
aprendizaje de la educación superior en línea.
Actividad 1 Quizizz:
Título:
Quizizz: Es una herramienta que permite crear cuestionarios online que los estudiantes
pueden responder desde cualquier dispositivo
Objetivo:
Diseñar cuestionarios con los temas tratados en las aulas de clases
Contenidos a
desarrollar:
El docente describirá los contenidos a tratar en la clase en línea
Tiempo:
60 minutos
Recursos:
El docente diseñará los recursos y actividades individuales o grupales de acuerdo a los
objetivos y contenidos de su clase y establecerá un tiempo límite para responder las
preguntas.
Actividad
Descripción
Cuestionarios
temáticos con
desafío de tiempo
Diseñar cuestionarios basados en los temas tratados
durante la clase y establecer un tiempo límite para
responder las preguntas.
Juegos de equipo
Dividir a los estudiantes en equipos y realizar
cuestionarios grupales, donde los estudiantes compiten
por la puntuación más alta.
Evaluación:
Los elementos del juego se establecen basados en un reto de niveles, donde los estudiantes
avanzan progresivamente de la siguiente manera:
Puntos
Los estudiantes recibirán un máximo de 10 puntos en cada
cuestionario, estos servirán para completar los niveles.
Niveles
Los niveles que deberán completar son:
Nivel básico: 50 puntos
Nivel intermedio: 100 puntos
Nivel experto: más de 150 puntos
Recompensas
Al alcanzar ciertos niveles, los estudiantes podrán
desbloquear las siguientes recompensas:
Nivel básico: insignia de estudiante bronce más 5
puntos para el segundo nivel
Nivel intermedio: insignia de estudiante plata
más 10 puntos para el tercer nivel
Nivel experto: insignia de estudiante oro más
certificado de máximo logro.
Puntos de
bonificación
El docente ofrecerá preguntas de compensación durante
cualquier momento de la clase que otorguen puntos extras
(de 1 a 5 puntos)
TÍTULO OBJETIVO CONTENIDO A
DESARROLLAR TIEMPO RECURSOS EVALUACIÓN
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Actividad 2 Kahoot:
Título:
Kahoot: Herramienta interactiva para el repaso y aprendizaje de conceptos
mediante concursos en línea
Objetivo:
Repasar y consolidar conceptos aprendidos en clase mediante la creación de
concursos interactivos
Contenidos a
desarrollar:
El docente seleccionará los conceptos clave de la clase en línea y creará preguntas
relacionadas
Tiempo:
60 minutos
Recursos:
El docente diseñará cuestionarios interactivos, seleccionará preguntas clave y
establecerá un tiempo límite para cada pregunta.
Actividad
Descripción
Cuestionarios
con temática de
concurso
Crear un concurso basado en los temas tratados en
clase y establecer un tiempo límite para cada
pregunta
Competiciones
por equipos
Dividir a los estudiantes en equipos y realizar
concursos grupales donde los equipos compiten por
la puntuación más alta
Evaluación:
El sistema de evaluación consiste:
Puntos
Los estudiantes recibirán puntos por cada respuesta correcta,
y se mostrarán en un ranking en tiempo real
Recompensas
Según el ranking final serán:
Primer lugar: insignia de oro
Segundo lugar: insignia de plata
Tercer lugar: insignia de bronce
Actividad 3 Classcraft:
Título:
Título: Classcraft: transformar el aula en una aventura de rol colaborativa
Objetivo:
Fomentar el trabajo en equipo y la motivación de los estudiantes a través de misiones
y recompensas.
Contenidos a
desarrollar:
El docente describirá los contenidos a tratar en la clase en línea
Tiempo:
Variable según las misiones
Recursos:
El docente diseñará misiones y actividades basadas en los objetivos de aprendizaje y
los contenidos tratados en la clase.
Actividad
Descripción
Misiones y
retos
Crear misiones donde los estudiantes deben colaborar
para completar tareas y ganar puntos.
Equipos de
aventura
Dividir a los estudiantes en equipos que trabajan juntos
para ganar puntos y completar misiones
Evaluación:
Los elementos del juego se establecen basados en un reto de niveles, donde los
estudiantes avanzan progresivamente de la siguiente manera:
Puntos
Los estudiantes recibirán puntos por completar misiones y tareas
Niveles
Nivel Básico: 100 puntos
Nivel Intermedio: 200 puntos
Nivel Experto: Más de 300 puntos
Recompensas
Nivel Básico: Insignia de aventura bronce más 10
puntos adicionales.
Nivel Intermedio: Insignia de aventura plata más 20
puntos adicionales.
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Nivel Experto: Insignia de aventura oro más certificado
de máximo logro.
Penalizaciones
Los estudiantes pueden perder puntos por comportamientos no
deseados
Actividad 4 ClassDojo:
Título:
ClassDojo: Gestión del aula y recompensas por comportamientos positivos
Objetivo:
Motivar a los estudiantes mediante el reconocimiento de comportamientos positivos y
logros académicos
Contenidos a
desarrollar:
El docente identificará y describirá los comportamientos y logros a recompensar
Tiempo:
Durante todo el módulo o asignatura.
Recursos:
El docente diseñará los recursos y actividades individuales o grupales de acuerdo a los
objetivos y contenidos de su clase y establecerá un tiempo límite para responder las
preguntas.
Actividad
Descripción
Asignación de
puntos
Otorgar puntos por comportamientos positivos y
logros académicos específicos
Recompensas
individuales y
grupales
Establecer recompensas para la acumulación de
puntos a nivel individual y grupal
Evaluación:
Se tomarán en cuenta los siguientes elementos:
Puntos
Los estudiantes reciben puntos (1-10) por comportamientos y
logros específicos
Niveles
Nivel Básico: 50 puntos
Nivel Intermedio: 100 puntos
Nivel Experto: Más de 150 puntos
Recompensas
Nivel Básico: Insignia de comportamiento positivo
bronce más 5 puntos adicionales.
Nivel Intermedio: Insignia de comportamiento
positivo plata más 10 puntos adicionales.
Nivel Experto: Insignia de comportamiento positivo
oro más un certificado de máximo logro.
Actividad 5 Flipgrid:
Título:
Flipgrid: Debates y discusiones por video
Objetivo:
Facilitar la participación y el intercambio de ideas mediante debates en video
Contenidos a
desarrollar:
El docente planteará temas de discusión basados en los contenidos de la clase.
Tiempo:
60 minutos
Recursos:
El docente diseñará preguntas de discusión y establecerá criterios para la participación
y la evaluación de las respuestas.
Actividad
Descripción
Debates en video
Los estudiantes grabarán y compartirán sus respuestas
a preguntas de discusión
Comentarios y
respuestas
Los estudiantes comentarán y responderán a los
videos de sus compañeros
Evaluación:
Los estudiantes recibirán puntos por la calidad y la participación en los debates:
Revista Sinapsis. ISSN 1390 9770
Periodo. Julio Diciembre 2024
Vol. 25, Nro. 2, Publicado 2024-12-31
https://www.itsup.edu.ec/sinapsis
Puntos
Los estudiantes reciben entre 50 y 100 puntos de acuerdo a los
criterios establecidos por el docente y con ellos alcanzaun
nivel.
Niveles
Nivel Básico: hasta 50 puntos
Nivel Intermedio: de 51 a 80 puntos
Nivel Experto: de 81 a 100 puntos
Recompensas
Nivel Básico: Insignia de participación.
Nivel Intermedio: Insignia de participación plata.
Nivel Experto: Insignia de participación oro más un
certificado de máximo logro.
Bonificación
Preguntas adicionales durante los debates que otorgan puntos
extras (de 1 a 5 puntos).
Actividad 6 Educaplay:
Título:
Educaplay: Creación de actividades interactivas y juegos educativos
Objetivo:
Enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante actividades interactivas y
juegos educativos
Contenidos a
desarrollar:
El docente creará actividades interactivas basadas en los contenidos de la clase
Tiempo:
60 minutos
Recursos:
El docente diseñará actividades interactivas y juegos educativos, estableciendo
tiempos y criterios de evaluación.
Actividad
Descripción
Actividades
interactivas
Crear actividades que involucren a los estudiantes en
la resolución de problemas y la aplicación de
conceptos
Juegos
educativos
Diseñar juegos educativos que refuercen los
contenidos aprendidos en clase
Evaluación:
Se tomarán en cuenta los siguientes elementos:
Puntos
Los estudiantes recibirán hasta 10 puntos por completar
actividades y juegos
Niveles
Nivel Básico: 50 puntos
Nivel Intermedio: 100 puntos
Nivel Experto: Más de 150 puntos
Recompensas
Nivel Básico: Insignia de logro bronce más 5
puntos adicionales.
Nivel Intermedio: Insignia de logro plata más
10 puntos adicionales.
Nivel Experto: Insignia de logro oro más un
certificado de máximo logro.
Puntos de
bonificación
Actividades adicionales que otorgan puntos extras (de 1
a 5 puntos)
Una vez diseña la propuesta se sometió a una validación por 7 especialistas, para valorar su
factibilidad a partir de su contenido y las actividades instrumentadas con cada uno de los
elementos de la estructura que abarca: título, objetivo, contenido, tiempo, recursos y evaluación.
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Figura 8: Validación por especialistas de la factibilidad de la propuesta
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Contenido de la propuesta
Título
Objetivo
Estructura
Instrumentación
Actividad gamificada 1: Quizizz
Título
Objetivo
Tiempo
Recursos
Evaluación
Actividad gamificada 2: Kahoot
Título
Objetivo
Tiempo
Recursos
Evaluación
Actividad gamificada 3: Classcraft
Título
Objetivo
Tiempo
Recursos
Evaluación
Actividad gamificada 4: ClassDojo
Título
Objetivo
Tiempo
Recursos
Evaluación
Actividad gamificada 5: Flipgrid
Título
Objetivo
Tiempo
Recursos
Evaluación
Actividad gamificada 6: Educaplay
Título
Objetivo
Tiempo
Recursos
Evaluación
Información general
Es factible
Es coherente y pertinente
Es viable su aplicación
Presentación organizada
Muy adecuado
Bastante adecuado
Adecuado
Poco adecuado
Nada adecuado
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La propuesta de una estrategia gamificada para la educación superior en línea fue bien recibida
en términos generales. El título de la propuesta obtuvo una evaluación altamente positiva, con el
86% de los evaluadores calificándolo como muy adecuado y el 14% como bastante adecuado, lo
que indica una clara aceptación y comprensión del enfoque del proyecto. El objetivo de la
propuesta fue unánimemente considerado muy adecuado por el 100% de los especialistas,
destacando una fuerte alineación con las expectativas y necesidades del proceso de enseñanza-
aprendizaje en la educación superior en línea.
La estructura y la instrumentación de la propuesta también fueron bien valoradas, con un 86% de
los evaluadores calificándolas como muy adecuado y el 14% restante como bastante adecuado.
Esto sugiere que tanto la organización del contenido como los métodos y herramientas propuestas
para implementar la estrategia gamificada fueron percibidos como apropiados y efectivos para
lograr los objetivos planteados.
Cada una de las seis actividades gamificadas propuestas (Quizizz, Kahoot, Classcraft, ClassDojo,
Flipgrid y Educaplay) recibió evaluaciones favorables en diferentes aspectos como el título, los
objetivos, el tiempo, los recursos y la evaluación.
En términos generales, la propuesta fue considerada factible y pertinente. El 86% de los
especialistas la consideraron muy adecuada en lo que respecta a la factibilidad y coherencia, con
el 14% restante calificándola como bastante adecuada. La viabilidad de la aplicación de la
propuesta fue vista de manera extremadamente positiva, con un 100% de muy adecuada.
Asimismo, la presentación organizada de la propuesta fue evaluada también con un 100% de muy
adecuada. Por lo tanto, los resultados de la validación de la propuesta indican un fuerte respaldo
a la implementación de la estrategia gamificada para la educación superior en línea. La mayoría
de los aspectos fueron evaluados como muy adecuados, destacando la clara alineación de la
propuesta con las expectativas y necesidades del entorno educativo en línea.
Discusión
La gamificación en la educación superior en línea ha sido objeto de interés creciente debido a su
potencial para favorecer la motivación, la participación y la experiencia de aprendizaje de los
estudiantes. Los resultados de esta investigación, respaldados por los aportes de autores como
Alonso et al. (2021), Perdomo y Rojas (2019), y Soler et al. (2021), confirman la percepción
positiva de los estudiantes hacia las estrategias gamificadas. Estos resultados sugieren que la
integración de elementos de juego, como desafíos, recompensas y retroalimentación, puede
estimular la participación activa y la motivación intrínseca de los estudiantes, tal como
argumentan estos autores.
Además, los hallazgos de esta investigación están alineados con las opiniones expresadas por los
docentes en la entrevista, quienes destacaron cómo la gamificación puede transformar la
experiencia de aprendizaje en línea al hacerla más interactiva, participativa y atractiva para los
estudiantes. La coincidencia entre las percepciones de los estudiantes y los docentes respalda la
idea de que la gamificación puede ser una herramienta valiosa para favorecer la efectividad del
proceso de enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales.
Es importante destacar que los resultados también señalan áreas de mejora identificadas por
ambos grupos. Mientras que los estudiantes muestran un alto nivel de interés y motivación hacia
las actividades gamificadas, aún queda una minoría que no está familiarizada con el concepto.
Asimismo, los docentes ofrecen recomendaciones para la implementación de estrategias
gamificadas, como alinear los elementos del juego con los objetivos de aprendizaje del curso y
proporcionar retroalimentación frecuente y personalizada.
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En consecuencia, esta investigación sugiere que la gamificación tiene el potencial de favorecer
significativamente la experiencia de aprendizaje en línea, alentar la participación activa de los
estudiantes y promover un compromiso más profundo con el contenido del curso. Sin embargo,
para maximizar estos beneficios, es fundamental que tanto estudiantes como docentes trabajen en
colaboración para diseñar e implementar estrategias gamificadas efectivas que se adapten a las
necesidades y preferencias de los estudiantes.
Para favorecer el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes de educación superior en
línea a través de estrategias de gamificación, es fundamental diseñar actividades que sean
desafiantes, relevantes y significativas para los objetivos de aprendizaje del curso.
Conclusiones
1. La gamificación emerge como una estrategia prometedora para favorecer la experiencia
de aprendizaje en entornos de educación superior en línea, al proporcionar un enfoque
innovador que estimula la participación activa y la motivación intrínseca de los
estudiantes. Los resultados de esta investigación y las opiniones de los docentes
entrevistados respaldan la facticidad de que la gamificación puede transformar
significativamente la dinámica del aula virtual y favorecer el proceso de enseñanza
aprendizaje de los estudiantes bajo esta modalidad de estudio.
2. La implementación efectiva de la estrategia gamificada requiere un enfoque
cuidadosamente diseñado que tenga en cuenta los objetivos de aprendizaje, las
preferencias de los estudiantes y las características del entorno educativo en línea. Los
hallazgos de esta investigación y las recomendaciones ofrecidas por los docentes
subrayan la importancia de alinear los elementos de la gamificación con los objetivos
pedagógicos del curso, proporcionar retroalimentación significativa y ofrecer
oportunidades para la colaboración y la competencia entre los estudiantes, al ofrecer una
vía prometedora para favorecer el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes en
los entornos virtuales. A medida que los estudiantes se involucran más en el desarrollo
de las clases, se fortalece su motivación intrínseca y se potencia su desarrollo académico
y personal.
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